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星际争霸2种族导航之FAQ更新至2008.11.7

【05.23.2007】星际争霸2暴雪官方FAQ


1.什么是星际2?
      星际2是一款建立在星际1基础之上的前所未有的极具竞争力的即时战略游戏。游戏包括三个种族:神族、人族和虫族;这三个种族特色分明,势均力敌(平衡性)。每个种族的单位都会得以重组并加入新的单位,另外,一些经典的被加上新的技能的单位也会回到游戏中。

2.游戏什么时候能够出版?
    公布游戏发布的时间现在还有点早,和其它游戏的发布一样,我们将会用尽可能长的时间来保证游戏的趣味性、平衡性和完美性。

3.那么星际争霸2和星际争霸1的不同之处是什么?
    星际2将会在一个全新的强大的3D图形引擎的环境下运行,这就为游戏美丽的画面,大规模的单位和部队的出场提供了一个很好的展示环境。同时,我们会给每个种族中加入一些全新的单位,甚至一些经典的回归单位也会加入新的技能,使游戏更具自己独有的可玩性特色。除此之外,通过改进的Battle.net将会为玩家提供更多的在线游戏和比赛。战役的任务模式将会为喜欢单独任务模式的玩家量身定做他们喜欢的游戏。我们将会在下来的几个月里提供更多这方面的细节。

4.星际2里会同时包含单机游戏和网上对战么?
是的,二者都有。更多的的细节我们将会随着游戏开发的进度及时地为大家提供。

5.星际2的故事情节是怎么样的?星际1中的原始角色会在星际2中出现么?
现在涉及游戏故事情节的细则还有点早,一旦我们可以讨论剧情任务模式的时候,我们就会和广大的玩家一起来分享一些更刺激的关于该游戏故事情节的信息。

6.星际2包含几个种族?
在星际2中,广大的玩家将会看到神族,人族和虫族这三个种族的回归。我们的目标就是在星际1 的基础上,使各种族在游戏的玩法上更具特色,同时继续保持星际在游戏的平衡性方面的经典。我们还给各个种族引进了大量新的单位以及对广大玩家所熟悉的从星际1回到星际2的单位进行了改装。这些新的在游戏设计上的改进以及我们为游戏的单独任务模式和多人对战模式加入的新的游戏特征,星际2将把广大玩家领进下一代星际游戏体验的大门。

7.星际1太成功了,这给你们设计星际2带来的压力大么?
我们能意识到我们的游戏设计的门槛很高,但是现在这种压力对我们来说已经不新鲜了。魔兽争霸3只能沿着魔兽争霸2的脚印,暗黑破坏神2只能沿着暗黑破坏神1的脚印,开发一款新的比原始版本更优秀的星际争霸游戏对我们来说确实是一个很大的挑战,但这正是我们所希望并超越的。

8.游戏会在多个国家发行吗?是同时发行吗?将会发向那些国家并被本地化成那些语言的版本?
我们的目标就是在全世界范围内同时发行多种语言版本的星际2,接近发行的日期,我们将提供更多信息。

9.游戏会有宣传片吗?假如有的话,它的内容是什么呢?
过去是,现在还是,我们的把更多的精力放在了对星际2的研发上。所以,即使我们要做宣传片,也确实没有时间来考虑我们的宣传片记录什么样的内容。

10.游戏会有游戏机的版本吗?
星际2是为PC开发的游戏,我们目前还没有这方面的计划。

11.Battle.net会加入新的内容吗?
为了确保星际2能成为前所未有的终极竞争力的网上即时战略游戏,我们将会给战网加一些新的能充分刺激广大玩家的改动。我们现在还没有准备好谈这些内容,但我们会逐步地公布更多的这方面的细节。

12.星际2发行后我们是不是还能在战网上玩星际1呢?
是的。

13.游戏会有战队管理的内容吗?
我们目前还没有准备好来谈论与战网相关的更具体的细节内容,但是我们希望我们将来能做到这一点。

14.游戏设计是如何防止玩家在多人对战模式中作弊的?
为了防止作弊,更多的细节我们将不予提供。但是在改进BN的时候我们将会把防止线上作弊做为我们的一项重要的工作,尽我们最大的努力来保证比赛的公平性。在这一点上,我们已经在我们所有的游戏中采取了积极的措施,我们的玩家也特别支持我们的做法,所以在这个问题上我们是不会有任何的动摇的。

15.星际2会卖多少钱?我在什么地方能够买到它?
我们会在游戏发布之日公布游戏的价格和购买方式的。

16.星际2是怎样分级的?
我们的目标是在美国达到T级,在世界其它范围达到类似于它的级别,但是这些细节要等到游戏发行之日才能得出结果。

17.游戏会有一个beta测试版吗?有没有试玩版呢?
这些相关的测试工作一般都是在游戏开发工作的后期进行的。我们目前还没有任何这方面的细节,但是,一旦最终方案制定,我们会很高兴和广大玩家一起分享这方面的消息。

18.游戏会有收藏版吗?
零售方式的相关决定要等到游戏发行之日才能知道。

19.游戏的系统需求是什么?
我们会在发行之日公布这方面的细节。

20.这款游戏能在Vista上面运行吗?
星际2完全支持Windows Vista和Windows XP,我们会在发行前公布系统的要求。

21.星际2会在Mac和PC上同步发行吗?
与我们最近发行的所有游戏一样,星际2会在PC和Mac上同步发行。

22.星际2支持DX10吗?还有其它好的视频技术吗?
游戏完全支持DX10,我们也仍在考虑要不要加入DX10的效果,但是游戏视频引擎能够在多种不同的平台上稳定运行星际2。新的游戏引擎还可以稳定的输出超大型的单位或同时在屏幕上输出许多单位。硬件系统也会增加游戏的真实感。



【06.20.2007】星际争霸2官方第二批FAQ

1..在比赛中选手可以同时选择多个建筑物么?
我们一直致力于把游戏变得更加便于玩家操作,所以玩家在游戏中将能够同时选取多个不同建筑。在游戏中你不能用鼠标直接拖选建筑物,但是你能够用shift选择建筑物并把建筑物添加到你目前已经选取的建筑物中去。这样玩家就能够更加方便的进行兵种建造。


2..矿工是否可以设置自动集合点采集资源?
可以

3..是否可以一次框选超过12个单位?
目前是可以无限制的选择,不过还在不断的测试阶段,或许会有改变!

4..在同一地图上,是否每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,还是一个地图里面在同一时间段只能出现一辆母舰?
为了使战斗更有挑战性和竞技性,我们仍然在不断调试,目前是每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,依然是那句话。一切都可能有改变!




【06.26.2007】星际争霸2官方第三批FAQ中文版

Q:在星际争霸2中英雄将扮演一个什么样的角色?是否和星际争霸1中的相同呢?
A:和星际争霸1中的单人游戏体验模式差不多,星际争霸2的战役中将会完整塑造出英雄的角色。和普通单位相比,英雄甚至会拥有其独有的技能,而且他们也会更具创新性的融入整个背景故事情节。在多人游戏中玩家无法生产英雄。

Q:星际争霸2中每个种族的人口上限会是多少?
A:人口上限将和星际争霸1非常相似。

Q:在游戏里会有修改快捷键的选项么?
A:这个在我们目前的计划中,但是我们还需要做很多测试。我们正在研究一些创新性的方法,使玩家能够自定义UI(用户接口)。从而使游戏能够适应不同玩家的不同风格。

Q:Karune的BN头像是神族的HT吗?
A:是的


Q:神族的机械设施(VR)会不会有像弯曲之门一样的升级,以便能够传送里面的单位?
A:目前我们还没有这方面的打算。
      现在时空弯曲技术还仅限于弯曲之门(升级后可以配合移动水晶远程造兵的兵营)。
      在这方面我们依然在做测试和平衡方面的工作,但是还没有什么事情能确定。



【06.30.2007】星际争霸2官方第四批FAQ

Q:在预告片中出现的黄色水晶矿是随时都可以采的吗?
A:是的,这种资源生长迅速并且含量较高,每一轮采集过后,都会生产出比标准蓝水晶矿更多的资源。这能让玩家在扩张的同时进行更多的战略选择。是到产量高更好发展但也更容易被发现的黄水晶矿点,还是到一个相对隐蔽安全可是产量也偏低的蓝水晶矿点将成为一个问题。

Q:联盟之间可以实现资源共享吗?
A:当然,我们计划在游戏中实现这一点。虽然围绕这一点还有许多测试和平衡方面的工作要做。

Q:在预设组队中,同盟者之间能进行聊天是默认的吗?
A:是的。

Q:狂战士(Zealot)的Charge能力是否也能升级?
A:是的,这种能力可以通过神族的War Shrine实现升级。

Q:你们未来的社区将升级成什么样子?
A:Starcraft2.com将继续更新普通单位和建筑资料。还有一些关于Blizzards RTS 社区的项目正在筹划中,敬请大家期待。



【07.08.2007】星际争霸2官方第五批FAQ

问:是否会增加游戏最大人数时期超过8?
答:我们正在讨论这个可能性,目前地图默认的最多玩家数依然为8.


问:如果你选择多个单位使用技能,它们是将全部释放技能还是只有一个?(如8个幽灵兵对同一单位使用锁定是全部使用还是只使用一个?)
答:目前,单位能力被设定为智能使用,意味着你选择一组单位,每次你想使用技能,你要点击图标或者按快捷键再选择目标释放,但它会阻止多个幽灵兵同时锁定一个单位,我们也正在探索使用单一命令让多个单位使用多个技能的可能性。


问:建筑是否还是以栅格为基础建造?
答:是的。


问:可以在BlizzCon上玩到什么种族?
答:这个会在BlizzCon上公布,到时候见。


问:为什么海军陆战队有盾牌?
答:视频和截图里的海军陆战队的盾牌是要通过建筑升级的,增强海军陆战队的抗打击能力。
【07.19.2007】星际争霸2官方第六批FAQ

1)光子炮和相位炮是两个不同的建筑吗?
相位炮将会作为新版本的光子炮出现在星际2,这就意味着光子炮不会在星际2里面出现!

2) Will carriers (Tempest) produce more than one drone type?
航母(暴风舰)是否可以生产别的类型的小飞机?Not at this time.
对不起,目前不可以,或许资料片可以。
(以上这条我感觉应该是这个意思,不过不确定,所以保留了英文原文)

3) 我们在视频中经常看到巨人被防空塔攻击,游戏中是否有另外一种攻击高度,他们是可以同时受到地面和空中攻击?
因为巨人非常高,所以他可以被防空塔击中,他们会同时遭到空中和地面攻击,哪怕对方是只能对空或对地。同样的巨人也可以同时攻击空中和地面单位。

4) 游戏中是否有中立生物出现?他们会攻击?
会有中立生物,但他们不会攻击。

5)可以像魔兽争霸3一样按着alt键就能显示所有建筑和单位的血量吗?
是的,当你按着alt键时,在你所见范围内的所有单位和建筑的血量你都能清楚的看到。



【07.24.2007】星际2官方答疑第7批—坦克的外观将改变

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Quote:Karune,暴雪官方的RTS经理放出了开发小组对外界问题的第7部分官方回答。首先是向广大FANS保证他们的意见是会得到响应的。

Quote:很多人在论坛上询问他们的反馈意见是不是得到了暴雪的重视,就第一点来说,这个问题的答案是肯定的。“你们的意见很重要,所以请你们继续提出更多建设性的反馈,我们也在认真的阅读你们的意见。注意关注8月3到4号的BlizzCon新闻,因为那时会有很多SC2的新闻发布。


接下来是问题:

1)攻城坦克的外观是不是在最终版本中会有改变?

为响应大家的反馈,我们确实重新设计了坦克,使它看起来更强大。这个外观重新设计过的坦克会在BlizzCon 2007上向大家展示。
关于坦克最多的意见都是关于看起来象“lego”玩具搬的外观和它的炮管(有什么问题?我觉得很帅么?)

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2)游戏中会添加ctr+a这个快捷键来选中屏幕中所有单位?(不是同一种单位)
目前来说没有,但是SC2的快捷键还没有最终定论。


3)我们会在SC2中听到以前SC1中的音乐么(比如T的主题乐)或者SC2的音乐是全新的?
大多数的主题音乐都将是和原来SC1中相似的史诗般的音乐。音乐目前还在准备中,所以
我们不会排除任何一个原来的音乐。

4)高级圣堂武士(就是电兵了)还有复制这个技能么?
在目前的SC2的版本中,复制这个技能还是有的,不过不是高级圣堂武士的技能了而是star relic(星际遗物)的一个技能。

5)你们会在何时发布SC2的Fans 站点的素材?
Fans 站点的素材将在BlizzCon左右发布。

以下是对网友的一些即时回答:

6)在游戏视频中,当人族的收割机(REAPER)在其附近跑时都被吸了过去,这个建筑看起来是个更高大的房子(就是PYLON,水晶柱),它到底是什么?
目前来说这个是黑暗方尖塔,造黑暗圣堂武士必须的建筑,不过这个也可能会改变的

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7)是否意味着神族VT消失或者出HT和DT需要两种不同建筑?
目前需要两种不同建筑。

8)能否确认或者否认暗黑圣堂将丧失永久隐身能力?
暗黑圣堂将永久隐身,和原版SC一样。


【08.02.2007】星际争霸2官方第八批FAQ - 不会有维修费

1) 星际2中会有像魔兽争霸3一样的维修费吗?
不会有

2) 升级攻击,护甲,护盾的最高等级是多少?
目前最高等级是3,和原来星际1一样,是否还会放宽就取决于我们之后的测试再作决定了!

3) 星际2的地图编辑器难用吗?
暴雪游戏的地图编辑器一向是致力于给广大玩家无限大的舞台,利用它你可以创建出非常有趣的模型和地图。星际2的地图编辑器同样不会离开这个宗旨。

星际2的地图编辑器非常容易上手。即使是新手你也可以很容易利用它创建出你想要的地图。里面加入了大量脚本选项,比起以前发布的一些RTS游戏,如魔兽争霸3,更能发挥你们的创造力。

4) 狂徒的冲锋技能会有额外的伤害加成吗?如果有,那么是作用冲锋目标还是他身边的单位?
不会有加成伤害,狂徒的冲锋技能只是快速的拉近双方距离,为狂徒创造更有利的作战环境。如果没有这个升级技能,狂徒将在很多情况下因为不能接近对方从而不能发挥他们强大的近身作战力量。

5) 每次选择相位菱镜的时候我都看到护盾和生命条下方还有一条计量条,它是显示魔法还是容量?
容量,因为相位菱镜在星际2里面的首要功能就是传送单位


【08.13.2007】星际争霸2官方第九批FAQ -人口上限依然为200

1) 在游戏演示视频当中我们看到过几次用户界面打开/关闭,这个功能会添加在游戏选项上吗?
目前,用户界面只会在进行游戏动画时关闭,他不会出现在单人模式或者联机模式的对战上面,因为这样会给一些玩家带来优势。

2)末日执政官添加技能了吗?
没错,在blizzcon上面试玩的版本我们已经为末日执政官添加了反馈技能(解除对方魔法,并且消耗对方等值的生命,mana burn)。我们还会在它身上下很多功夫,你看到的还不是最终版本。

3) 神族单位在召唤过程中会否遭到攻击?(召唤必须在水晶塔的照耀范围内)
是的,当单位被召唤时他的生命值不断增加,达到最大值你才能控制他。

4) 在星际争霸2的地图编辑器里面我们可以使用到星际争霸1的一些老单位吗?
我们会加入大量星际争霸1的单位供大家在地图编辑器里面调用,例如龙骑士,但是这些单位可能不会在标准对战中出现。

5) 种族间会存在人口上限的差异吗?
不会,目前三个族的人口上限都是200

6) 行星要塞是否能飞行?
你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力)。但是它的代价就是丧失飞行能力
(orz,肯定是装甲太厚,如猪重,飞行不能)而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。


【08.27.2007】星际争霸2官方FAQ第10批--联盟功能出台

1.什么是"导弹拦截"技能,掠夺者如何做到这点?
掠夺者配备了尖端防御激光系统,以摧毁任何敌方来袭导弹。这种能力使得掠夺者极好支援战斗机,以帮助保护较慢的飞船,如战列舰。

2.雷达塔同样能探测到位于战争迷雾内的不可见隐形单位?
不可以,另一方面,感应塔和雷达塔能让所有导弹炮塔在其射程内也能侦测到隐形单位,只要在这些导弹炮塔的射程内。

3.雷神能单靠自己能很好地抵御空军吗?
雷神部队,可以攻击空中单位,虽然它有一个相对较缓慢的攻击速度,这使它往往需要额外部队护送你的雷神部队。

4.雷神会受到导弹炮塔攻击像巨像一样?
不会。

5.如果相位炮离开了水晶的能量提供范围,它们是否消失
不会,相位炮不会被销毁,即使他们离开了水晶的能量提供范围。不管相位炮离开了水晶的能量提供范围,但也将停留在能源形式.他们不能重新部署,直到他们回到了一系列的水晶的能量提供范围内。当然,能源形式相位炮,没有盾牌,所以极易受到敌人的攻击。

6.当一个盟友玩家在一场比赛中离开,将由电脑AI接管?或者是将由其余的玩家获得离开的玩家的队伍的控制权?
在多人游戏模式中,如果你的盟友离开,电脑AI不会接管你盟友的单位。当然,如果你拥有对盟友的控制权(应该是指像魔兽一样的"共享"),在玩家的盟友离开后,将能够控制他们盟友的单位。



【09.02.2007】星际争霸2官方FAQ第11批--英雄拥有独特技能

我想很多玩家都非常想知道blizzard究竟在改动星际争霸2的什么地方?母舰(Mothership)是唯一的还是可以建造多辆?金甲虫是否会被去除?现在我们的开发组正在努力的测试哪些更适合星际争霸2,以及改良一些其他功能和设计新的单位。可以肯定的是我们会在这些问答里面让你们尽量知道更多。无论怎样,星际争霸2将会体现出blizzard公司的最高制作水准。我们希望能超越你们的期望。

1.星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如:星际争霸1中128X128的地图在星际争霸2中同样是128X128 )

2.星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。

3.在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用。

4.飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式。

5.人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。

【09.15.2007】星际争霸2官方FAQ第13批--虫族大象确定

这里,我们将回答一些来自fans们提出的问题。另外,我还有机会与Kae0 Milker和Tony Hsu谈了关于游戏中建筑障碍(堵口)的问题。
下面是与开发小组的谈话:
在BlizzCon的星际2中,小体积的单位可以穿越一些玩家建造的建筑,比如用供给站打造的屏障。经过一系列的尝试,开发小组目前已经开始测试这种真正的堵口方式。这种堵口方式可以防止一切单位穿过已被堵住的地方(不过,这样新的堵口方式需要一排供给站一个贴一个平行建造, 而不是像现在那样摆成一条斜线)。这个新的设计,使玩家堵口时不用再为小单位,比如Zealots和枪兵而烦恼,不过,这样的建筑群可能会消耗更多的资源。

1.Ultralisk(大象)会回到星际2当中吗?
Ultralisk(大象)目前已经包含在我们的计划上面了,不过处于兵种和平衡性的考虑,我们还要做更多的调试并作出改变。

2.游戏会支持语音聊天吗?
当然,我们有将VoIP做到Battle.net的打算。不过现在还不是公布答案的时候:D。

3.游戏的系统要求是什么?
我们仍然在调整,目前还没有最低的系统要求。不过,星际2的强大画面需要pixel shader 2.0和128mb显存以上的显卡支持。

4.星际争霸2里面我们会不会看到一些混合形态的单位?
在单人战役模式里,我们会以Xel'Naga展开神秘的探索。在这里,大家可以看到这些独特的单位。不过,他们不会出现在多人模式里。大家期待吧。

5.Terran的雷神会像建筑物那样在生命低的时候自行烧毁呢?
不会,它不会像建筑那样在受严重伤害时烧毁。这个东西像Terran其他的机械部队一样,可以被SCV修理。



【09.23.2007】星际争霸2官方FAQ第14批--高产气矿

在数周之后我将会发布一份关于地图编辑器的特殊问答。希望能让热心于RPG地图制作的朋友感到兴奋。
和开发小组的讨论:目前我们的团队正在试验让没有升级隐形的鬼兵(Ghost)在中前期发挥作用,并且保留隐形技能升级到稍后期。让他的阻击技能有效的支援机枪兵部队将会非常有趣的体验,比如用来刺杀敌人的关键性兵种:医生,圣堂武士。
如果你喜欢这些问答,请给我和开发组一声欢呼-woot,这是我们一直以来的动力。

1.会出现如黄色水晶矿一般的高产气矿吗?
这个很可能出现,我们的团队也在小心的测试这方面的平衡性。因为气矿的采集效率毕竟比水晶矿高(3农民采集)。

2.远程传送神族追踪者(Stalker)的时候如果水晶被摧毁的话会出现什么状况?
单位将会丢失,不过会把制造金钱返还给你。

3.相位菱镜(Phase Prism)既然可以将物质转换为能量运输,那么巨像(Colossus)可否被它转化后运载?
可以的,新版的相位菱镜(Phase Prism)可以将任意单位转化为能量然后装载运输,哪怕他是高大如巨像的单位。

4.如果人族的战列巡洋舰(Battlecruiser)用大和火炮射击追踪者(Stalker)但是追踪者用闪烁(blinks)技能逃走了,会出现什么状况?
目前,如果是大和火炮已经发动的话一定会击中追踪者(Stalker)。

5.黑暗圣堂武士在远程传送过程中是否隐形?如果不能,在隐形状态前几秒钟是否会被攻击?
不,目前黑暗圣堂武士在远程传送过程中是处于隐形状态的,不过考虑到平衡性问题,我们依然在不断测试他的可行性,因为这种设定确实让黑暗圣堂武士偷袭太过强大。

6.地堡是否会有标记状态查看它是否驻兵在里面?
目前没有,不过我们想作出一些改变。
【10.01.2007】星际争霸2官方FAQ第15批--圣堂无攻击

火焰兵的回归正在(测试中) ,并作出了一些对幽灵兵(Ghost)和医生(Medics)的改善,在人族的测试里面还将会有更多有趣的变化。同样的,在10月里我们将继续保持每月讨论主题。

与开发团队的聊天:人族的星际港口将不能升级为星际基地(注:原设定升级为星际基地后能空中造兵)<这是一个还没实施的提议,请随时留意我们的更新>

旧话重提,如果你喜欢这些问答,请给我和开发团队一声欢呼:wOOt!

1.升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。

2.在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?
目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。

3.幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。

4.关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?
目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。

5.机枪兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的阻击技能又如何?
目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。幽灵兵(Ghosts)的阻击技能持续时间和普通状态没有区别。



【10.09.2007】星际争霸2官方FAQ第16批--地堡增强

我们继续对星际2进行新的改进。现在开发小组正在努力对人族的单位调整,在今后几周,我们将可以看到人族有关的更多的改动。通过和Dustin Browder的谈话,我们可以看到人族最新改动的一些细节。
谈话内容:暴雪增加了人族地堡的大小(达到3*3),并且提高了它的攻击力,现在地堡是人族更重要的防御建筑。开发小组希望能详细设计每个单位独一无二的功能,让人族的的防御系统显得更有特色。要是能看到火蝙蝠从地堡里喷火的话肯定能让人浮想联翩啊!

1.母舰的时空炸弹技能如果在核弹即将**的区域施展,能阻止核弹**吗?
在一位优秀的神族玩家手中,母舰的时空炸弹技能要是即时施展,就可以阻止核弹的**,并进行有力的反击。这个技能还需要进行平衡,以免过于强大,不过我们希望最终它能和我们预想的一致。

2.在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能?
我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。

3.Ghost的Drop Pads(空降舱)需要新建单位,还是从已建单位中装载?
我们有计划让玩家自己手动装载(已生产的)单位, (这样可以)允许玩家更好应用他们当前的战术需要。(以前版本是直接出现新的)。

4.雷神是人族的第二种攻城单位,设计小组为什么要设计它呢?
同坦克这个攻城单位相比,雷神更有突击力。进攻的时候,雷神不得不直接暴露在敌方的火力下,而坦克则可以相对安全地在远处攻击敌方单位。

5.大和炮和离子集束武器有什么变动吗?巡洋舰这些武器升级只需要研究一次还是必须给每艘舰都研究一次?
巡洋舰可以独立升级,装备大和炮或者离子集束武器,但是不能同时装备。巡洋舰升级后,只要有足够的能量,它就使用这种特殊武器。

6.星际2已经使用了多建筑选定和自动采矿,那为了让玩家在操作的时候保持手速,会不会添加一些特殊的需要增加操作的内容呢?玩家还能依靠操作取得优势吗?
我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力。



【10.17.2007】星际争霸2官方FAQ第17批--雷神可能删除

1.人族游牧者的防御矩阵能作用于攻击效果范围内的敌方单位吗?
是的,人族游牧者的防御矩阵能同时作用于敌我双方的单位,因此施放此技能时玩家须掌控好施放位置方可取得意想中的效果。

2.如何区分同为高级兵种单位的雷神与战列巡洋舰?是否对其二重性颇为担忧?
目前来说,区别在于雷神在攻击中可造成溅射伤害而战列巡洋舰造成的是直接伤害。当然我们也很赞同许多社区中的声音,即雷神与人族中的许多其他角色有重叠现象;因此我们可能会对其进行再度调整或删掉这个单位。

3.是否有考虑过在海外架设battle.net服务器?
目前暂时还没有决定,因为battle.net很多因素还需进一步完善。

4.神族巨人能否像越过悬崖峭壁般越过房屋建筑?
还在商榷之中。我们希望敌方单位攻入我方基地时能迫使其为我方基地布局所困扰,但与此同时我们也在考虑一个现实因素那就是巨人理应能穿越房屋建筑。社区中还有许多类似的论点,对于这个问题我们尚未得到最终答案。

5.际2显而易见的主旨之一就是秉承电子竞技的宗旨。你认为以下哪一点对于这个理念来说尤为重要:需历经数年才能登峰造极的游戏技能还是游戏成功与发展所需要的大批感兴趣游戏玩家的高度关注?当然我们知道两者都非常重要,但谈到设计理念时,哪个更重要?游戏的易玩性还是其寿命?
我想,就电子竞技而言登峰造极的游戏技能比较重要。诚然如你所言,两者都非常重要。作为设计者我们在游戏的易玩性上花费了几年的时间。这些理念在应用到游戏中时都应当易于掌握。所以我们并不担心游戏的普及性。我们所担心所关注的是如何使游戏能够年复一年的继续存在。因此在目前的研发过程中,当然是游戏的寿命更为重要。这个课题相对来说比较困难,所以我们投入了更多的精力使游戏尽可能更具挑战性的上手。--星际2首席设计师Dustin Browder

6.单位间的冲撞与其空间上的叠加会如何处理?飞行单位能否越过巨人还是会被阻塞?
不,巨人不会拦住飞行单位,关于单位间的冲撞与其空间上叠加的处理,游戏中的单位首先会遵从你的指令,完成指令后它们便停止前进然后自动散开。其散开区域大小相对星际1会略有减少。


【10.24.2007】星际争霸2官方FAQ第18批--地图编辑器亮相

《星际争霸2》官方问答仍在继续,今天,暴雪放出了他们对于玩家第18批问题的解答。不过,此次问题回答的重点放在了地图编辑器上。如果你是一个RPG地图爱好者的话,可千万不要错过。

1.地图上的装饰性地形数量上限是否会增加?是否会超过256个?
我们将装饰性地形数量上限设定为和《魔兽争霸3》一样,我想数字大概会是10000左右,所以肯定会超过256。

2.可用的地标/触发器数量是否会增加?现在地标数量的限制让很多点子无法实现?
这两者的上限至少会设定在1000以上。

3.地图编辑器中会包含所有的触发器吗?
是的,甚至比《魔兽争霸3》中还多。我们要保证所有的脚本功能都能在触发器编辑器中实现。

4.单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,我们都很讨厌“不能创建更多新单位”的提示。
我不记得《星际争霸》初代里面一张地图上单位上限是多少了,但是星际2的上限绝对会超过《魔兽争霸3》,具体的数字尚未确定,它取决于在制作接近尾声时的程序优化情况。

5.新地图编辑器中会包括无用的单位吗?比如坠毁的侦察机、炮塔、卵、核弹、金甲虫子弹、毁坏的指挥中心。第三方程序可能会用到他们。
这些都会在地图编辑器中出现。



【10.30.2007】星际争霸2官方FAQ第19批--神族吃什么?

希望上一批的地图编辑器Q&As系列大家还受用,这只是我们这个系列的开端。在这期的Q&As中有许多关于星际二令人期待的问题,诸如推断为何开发小组做下那些决定。除此之外,我们还跟Devs开发小组小谈了他们准备试验的那些新的改动。
希望大家过一个安全美满的万圣节!
和Devs开发小组的谈话内容:因为人族眼镜蛇掌握了神族停滞球减速攻击的技能,于是神族的停滞球也做了些小小的调整包括原力场魔法。这技能在早期的组队多人游戏中非常好用,你可以对某障碍施放该技能使对方队友无法与其盟友汇合。如大家所知,Devs开发小组在不同的单位上测试各种技能,就连圣堂武士经典的幻像想技能也已回归。

1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。

2.有了新的引擎之后,**的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
**不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,**冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。

3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。

4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸2。

5.?


6.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。



【11.06.2007】星际争霸2官方FAQ第20批--目前没有践踏单位

和Devs的对话:人族的幽灵为1.5级升级单位,经测试发现非常有效。像可升级的EMP对付神族和能量消耗单位一样,人族幽灵可以对付强大的敌人单位,能够对敌人轻型单位造成更严重的伤害。假如说这些还不够的话,那么还可以给他们加上高科技的技能,比如说核技能等。那么星级2中的幽灵们无言要带给我们一次新的战争思潮,那就是:“你魔高一尺,我道高一丈”。不过,这一切都是暂时的,改变随时都有可能。


1.小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。

2.金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。

3.有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)

4.能践踏对手的单位吗?(譬如Ultralisk?)
目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值

5.围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。
【11.14.2007】星际争霸2官方FAQ第21批--一个编组可选择超过150个单位

对话Devs:自从人族的鬼兵有了可升级的EMP能力后,除过以前的矩阵防御技能,人族的游牧者被赋予新的固有的防御技能。这种技能就是自动炮塔,它可以攻击地面部队。截图如下
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我们希望游牧者的这些新技能能改变他们在游戏中所扮演的角色,使他们不仅仅是个反隐者。

1.你们有在星际2中增加类似魔兽3中的自动释放能力的计划吗?
魔兽争霸中有不少技能是自动施放的技能,在星级2中会不会这样呢?
目前,我们认为只有医师是适合用这种技能的。和魔兽争霸相比,星级2的技能比较少,但是如果用的好的话,这些技能的威力远远超过前者。自动施放技能也有它的好处,那就是为玩家提供了更多的技术训练机会。

2.有可能让大家在观战模式中检查各种信息,包括在四种个人窗口中显示小地图、升级状态和资源状态吗?如果没有,可否考虑增加此功?
这些建议都很好,我们将努力实现这些观战模式。我们会努力工作,让观战模式富于新意而全面,建立所有的特性是我们以前即时战略游戏的主题,另一个主题便是市场

3.星际2 的故事是延续原星际故事结局,还是开始于若干时期后?
星际2的故事发生在血战后的四年。

4. 在录像回放中鼠标指针是如何移动的?你们能让鼠标的移动轨迹可见吗?

【11.22.2007】星际争霸2官方FAQ第22批--地图编辑器充实UMS模式内容

今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。

开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗?
在此为那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。

不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。

1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。
[Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。

2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
[Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。

3)地图会大于256x256吗?
[Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。

4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
[Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。

5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
[Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。


【12.07.2007】星际争霸2官方FAQ第23批--动画 GHOST 兵种改动

第一段是关于合并的,合并后原有游戏开发不会有任何影响,星际2还是采用“Blizzard Entertainment”商标封装,还是PC游戏

和Devs 聊天内容:Devs提醒,三族中仍有需要增加和测试几个新的单位,现在的人、神族的单位不是最终单位,有几个单位将要被替换

1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.

2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
鬼兵的EMP技能和核武器没有时间间隔,只有能量足够,目前没有这方面的约束.

3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.

4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.

5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性.


【12.15.2007】星际争霸2官方FAQ第24批--虫族构思 雷神复出 强化rep

这是最新的一批FAQ,回答了各Fansites的一些与以往不同的问题.此外,社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法.

与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态.

1.Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep.

2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位.

3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提.

4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.

5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的.

6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力.


【01.12.2008】星际争霸2官方FAQ第25批--支持宽屏 概念画 神族护盾

希望大家都度过了一个美好的新年.BlizzCast第一个情节的内容是采访Sam Didier——星际争霸2的艺术指导.

与Devs的讨论:
这个星期我得到了一次与Sam Didier谈话的机会,我们讨论了近期月度讨论话题中玩家回馈的一些信息.在未来的几个星期里我们会对游戏画面进行一些调整,包括降低饱和度使单位和场景更加真实.并会在即将发布的游戏截图中体现.但是这仅仅是一个测试,我们期待大家的反馈信息.

Gameplay博客:
我认为大家会高兴得到这次与新年一起到来的FAQ,办公室收到了一些比较有特色的回馈信息.上个星期我与新任平衡设计师David Kim进行了几场1v1对战,在开发的早期阶段,就可以体会到星际争霸2让人难以置信的策略性.我们增加了很多原版星际的战术(而且还会继续如此),有几个新战术是基于公布的两个新单位的,以及混合新旧单位的战术.其中最有趣的一个战术是游牧者速攻.自动炮台拥有城甲,可以强力支援战斗;也很适合防守反击.令人惊奇的是它有效的袭击作用,我并不是指小型骚扰,杀掉一两个农民.让四艘游牧者到敌方水晶矿的后面,就可以立刻制造8个自动炮台,并且炮台处在一个有利的位置.每一个炮台都像一个机枪兵,拥有高射速和城甲.这会替代空投坦克吗?也许不能.但是自动塔楼不花费任何矿物.

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.

1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.


2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.


3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.

4."阴影行动"(人族核弹建筑)可以容纳"1枚核弹1艘空降仓"或"超过2枚核弹2艘空降仓"吗?
"阴影行动"可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.

5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.


【01.23.2008】星际争霸2官方FAQ第26批--揭开星际之谜

我们将要揭露星际争霸2的剧情和知识方面的一些问题. 在之後星际争霸和甚至母巢之战, 在那里总是围住神族的能量许多没有解释清楚的问题, 我们将会今天给大家说明白。

与 Devs交谈: 对与这批FAQ, Ive 是很幸运的和作家Andy Chambers (星际争霸2故事背景的主要作者) 进行了一次谈话,探讨了神族武士死去之后将会怎样,在论坛上,很多人在猜想神族武士死后的蓝色闪光的真实意义。此外,你想知道为什么EMP冲击波会对幽能产生作用吗?其中问题1和3是Andy的回答。

Gameplay Blog: 能量场是我喜欢的新能力。在我和虫族对手最近的对战中,我被小狗速攻了。神族的废弃者(以前叫做停滞球)用它持续15秒的能量场挽回了局面。当小狗爬上Lost Temple的斜坡时,我简单的在小狗中间制造了一个能量场,分散他们的攻击力。小狗们被分散开来了,我的狂战士能很轻易的对付被分散开的小狗,并允许我做一个果断的还击。在随后的几场游戏里,我发现在很多情况下能量场是很有用的。因为你可以制造障碍,分散开进攻的敌人。并且制造这些障碍也利于追踪着使用闪烁技能。此外,能量场可以有效阻碍接近神族巨像的近战单位,因为巨像可以轻松跨过这些阻碍。废弃者第一个表现出来的能力是可以有效防御速攻。目前废弃者的总能量为100,一次能量场技能会消耗30点能量。下一批FAQ中,我们有希望展示废弃者的另一个新技能:虚空。

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.

1.神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
在战场的混乱,神族武士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。 在神族对抗敌人时常长会有令人吃惊的现象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。

一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。

2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?
神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。

3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。

4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。


【01.26.2008】星际争霸2官方FAQ第27批--星际2的可玩性问题

这次FAQ我们主要谈论游戏可玩性的设计以及一些关于游牧者的问题。

  与Devs的讨论:这个星期我和Dustin Browder(星际争霸2首席设计师)进行了讨论,探讨了一些关于游戏性的问题。我向Dustin提问了一些来自teamliquid.net的很详细的游戏可玩性问题,他很高兴能为ESport社区回答问题。我有希望让他出现在下一次的BlizzCast采访中。

  Gameplay博客:这个星期我想详细的介绍一下游牧者的第二个技能。虚空,消耗50点能量值,作用范围内使敌方无法释放法术。在最近于人族的对战中,我的狂战士遭遇了一队配有医护兵的机枪兵,我的游牧者向敌方施放了虚空。医护兵在15秒内无法治愈枪兵,当他们离开这个区域时我有释放了一次虚空,而此时狂战士已经消灭了一半以上的机枪兵。另外,游牧者拥有远程攻击能力,可以集中火力消灭逃跑中的机枪兵。

  但是这场比赛我还是输了,因为后期幽灵的EMP冲击波消耗了我的部队,紧随其后的是掠夺者,他们代替了火兵并且对我的陆军杀伤力很强,GG。

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。


1.你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?
比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3,我们将继续支持和鼓励这个社区。

2.星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见 (除了机器人对抗航母之外)。
神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。 虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?
星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。

3.在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。
除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?
我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。

4.星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含"蝎子的红雾"和"神族的分裂网"之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?
打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。
您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式?
我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。

27批尾随的问题解答
问:SCII的replay功能会像母巢之战一样可以在网上观看并且朋友可以随时加入,还是像WC3一样是线下播放?
答:无论在线还是线下,功能都会很强大的。我们想要在未来围绕线上功能给你们一些惊喜,所以以后才会公布相关内容。
现在的游戏中不包括神族的护盾充电器。
现在来解决一些关于Nullifier否决球的遗留问题,以及一些聚焦于游戏设计的提问。

与开发团队的闲谈:本周受访的是Dustin Browder,SCII的首席设计师。本周的问题不少是关于SCII的竞技性的。希望之后能够把他拉过来做一期Blizzcast访谈。

游戏博客:本周我要详细讲述上期提到的否决球的第二个技能Null Void否决真空。这个技能现在消耗50能量(译者注:这家伙能量槽是100),能够在作用范围内阻止技能的施放。在最近和人类的一次堆栈中,当我的狂热者在向对方的M&M(机枪兵+护士)冲锋的时候,我的否决球正好在敌人上释放否决真空,在漂亮的15秒内阻止护士医疗机枪兵;在他们退出这个区域的时候,我施放了第二个否决真空,于是大半机枪兵完蛋了。再加上我的否决球有那么一点点攻击,还能集火逃跑的机枪兵。
但是我还是输了,幽灵特工用EMP蹂躏了我的部队,还要加上代替了火焰兵的Marauder侵掠者,轻松地解决了我的地面部队。GG。咱们下回再说。
问:是否可能在Command Center司令部里装载其他的步兵单位(例如机枪兵、护士和幽灵特工)并和SCV一起布设他们?我记得那玩意可以装6个SCV,能不能把其中的一些空间用来放步兵?<br />
答:现在只能装载5名SCV。如果有变化我会告知。
平衡性更新:否决球Nullifier现在是T1.5单位,在神族的空间门Gateway中建造,需要控制中心Cybernetic Core作为前置。单位消耗为50矿/100气。攻击类似于人族机枪兵。
玩家可以较早地建造它,尤其是在跳过了锻炉Forge并直接采气的情况下。狂热者和否决球联手可以轻松地解决虫族初期的近战部队,此时狂战士消耗你的矿,而互补地,否决球消耗你的气。
问:我建议要么修改EMP使之不影响神族护盾,要么干脆删掉好了。或者改成DOT/缴械效果,总之不应该那么白烂地imba和对神族无敌就是了。
答:无错!在现在的版本中,Null Void否决真空现在可以抵消一次EMP,正好保证了一次Psi Storm幽能风暴可以扔到那些小强幽灵特工上。这需要一些微操,但是无论如何,EMP现在正被平衡之心严重关切地注视着。
另外,说明一下否决真空这个技能:一个单位在效果范围里面的时候,将无法使用任何消耗能量的技能;当此单位离开的时候将重新可以使用这些技能。
例如,人族幽灵特工在否决真空中将无法使用EMP或者狙击,但他走开的时候就将再次可以使用这些技能。
【02.05.2008】星际争霸2官方FAQ第28批--神族技能 游戏速度

和Devs交谈:在这个很忙的一周,我有幸和Devs聊了会,并且我很高兴告诉大家我们完成了第二部BlizzCast播客的录制。我们也添加了一段小型的Q&A,由开发者们直接给出问题的答案。

Gameplay博客:上一次我在27次Q&A中提到了我玩游戏的过程,我提到过Terran的劫掠者(Marauder)是我输给Terran的很大的原因。这个新的Terran单位看上去很像喷火兵,但是有震荡手榴弹(也可以用兴奋剂)来给生物单位减速,也对机械单位有伤害加成。这些单位依靠对Zealot或是快速移动的Zerg单位的减速能力而对于机枪兵&医生的组合也有很大的支援作用。使用Terran,要有一个释然的感觉,就是当你看到入侵的军队被很严重地减速,然后被你的带有兴奋剂的机枪兵消灭。另外,因为劫掠者可以由带有科技实验室的兵营建造,他们可以成为很强大的初期支援型单位,有能力来清除脆弱的未成型的军队。

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。

1.我注意到追踪者的“闪耀”技能看上去好像只要冷却(和WoW中许多技能类似)。这同样也是用于另一些技能,但是这是否限制了追踪者的能力或者其他单位的技能也可以着重于冷却而不需要关注能量?
目前,Protoss的追踪者闪耀技能有15秒的冷却,并且这也是一个不需要能量的技能。原因之一就是追踪者的闪耀是为了确保玩家不需要担心只有一部分追踪者跳上了高地而另一些被留在原地。Protoss的凤凰同样也有一个“过载”技能,也是基于冷却时间而不是基于能量值的技能。无论追踪者和凤凰是否需要能量值,都取决于以后更多的平衡测试。

2.雷神Thor现在是一个对空单位,但是它是否依然有地对地的攻击?
在现在的游戏里,雷神机甲的角色被转换成仅能对地的单位,把维京Viking变形机甲的主要角色作为了空对空战机。Terran的维京也是在重工厂而不是星际港口建造。

3.在传统的SC里,辐射和离子风暴可以影响到隐形单位并且可以在你看不见它们的时候杀死他们。那么凤凰的过载是否可以也瞄准隐形单位?
是的,凤凰的过载技能同样可以影响隐形单位,就像Terran的女妖战机。游戏设定完全支持这样的软杀伤。

4.能量的回复和传统的SC一样的速度吗?游戏节奏变快了,这个是否也变快了?
能量回复和原来的星际争霸一样。在最快的游戏速度里,就速度而言星际2和星际1的感觉是一样的。

5.现在,“力场”Force Field)给了废弃者Nullifier,那么高级圣堂武士有了什么其他技能呢?他是否依然还有“幻想”(Hallucination)?
“幻想”技能从高级圣堂武士里剔除了。作为替代,它会有一个“反重力”技能和它经典的离子风暴。这个技能允许高级圣堂把建筑和单位抬向空中,使它们失去移动和攻击能力,而且变成了空中目标。这个技能可以被用在一整片补给中心上,或者是进攻的雷神机甲,又或者是其他有威胁的单位。这个技能是游戏设定中非常看好的,给了玩家做选择的余地:选择“离子风暴”或者“反重力”。这个技能还在平衡修改中,考虑到它的单位和建筑在空中的持续时间、能量消耗,或者会变成一个吟唱性魔法(意味着高级圣堂武士在使用“反重力”技能时将不能移动或者对其他单位使用技能)。

6.左侧的屏幕的图标是否会提醒玩家有闲置工人?
是的,我们现在可以在用户界面上选择闲置工人。


【02.08.2008】星际争霸2官方FAQ第29批--AI加强能侦查 游牧者能布雷

游戏博客:在本周的测试中,我付出了惨痛的代价,才发现了最新版本中一处开发团队未曾告知我的改动。我选了神族,标准的双传送门Gateway开局,然后侦查到了人族一个SCV正在我基地门口建造一座地堡Bunker。我当时想,没错,标准的地堡速攻嘛,小意思!随手造了两名狂战士Zealot攻击地堡。

这是一张很小的地图,我的对手很快就派了一名机枪兵Marine和一名护士 Medic进驻地堡,SCV则在外面飞快地维修地堡。我让一个狂战士攻击并追杀SCV,另一个攻击地堡。然后难以置信的一幕发生了:地堡里的护士居然可以治疗地堡外的SCV!很快第二个SCV出现并开始修理地堡,接着出现的是劫掠者Marauder,他不停地投掷手雷减速我的狂战士,让他追不上绕柱子,不,绕地堡跑的SCV。</p>
<p>此时我头两名狂战士已经回到Khala之道的怀抱了,但是我已经又建造了四个。但是这两个SCV...根本就杀不掉嘛!我的狂战士被减速,眼看能抓到SCV他就跑了,摸不着或者不理他的时候却又在修理地堡,真的运气好捅了两刀,却马上被治疗到满血了...

不用说,原版中标准的地堡速攻现在已经不再标准了。人族现在有了回收Salvage技能,可以拆除人族建筑并回收100%资源,这大大地加强了本来就很强悍的地堡速攻流。除此之外,在地堡中加入不时打打冷枪,不对,是会狙击Sniping射程还超广的幽灵特工Ghost,使得地堡在攀科技到攻城坦克Siege Tank之前能够作为非常有效的攻击性建筑存在。谢谢你让我知道这一点,伙计:p  GG

1.人族现在有没有像原版的幻影战机Wraith和巨人机甲Goliath一样的很职业很娴熟的纯粹反空军?
没有。暂时而言,人族在工厂Factory中建造的维京机甲Viking是他们主要的对空单位。维京机甲现在可以在地面模式同时攻击地面和空中,还能够变形成专门对空的飞机中的战斗机,同时获得更高的机动能力,以及协助屠农。

2.牧民Nomad的自动炮塔Auto Turret现在是像原版里的地堡一样随机攻击,还是像原版的导弹塔Missile Turret一样可以由玩家选择攻击目标?
自动炮塔能够直接被玩家控制,有如一个不可移动的单位。你也可以框选多个自动炮塔并集火攻击;如果你不指派目标,他们会自动攻击射程内最近的目标。
牧民的第二种建造技能名为无人布雷器Mine Drone,这位爷不大容易操控。这种布雷器不可移动,在由牧民建造后可以放置四颗地雷,然后迅速使布设的地雷与这个建筑本身一起隐形。类同于原版的蜘蛛雷Spider Mine,这些地雷会给没有带反隐单位就倒霉催的跑这儿过的敌人造成巨大的麻烦。这些地雷造成50伤害,对装甲单位造成额外50伤害;布雷器会在地雷**后重新布设地雷,在此期间布雷器会暂时显形。和自动炮塔一样,这个建筑同样要消耗牧民的能量来建造,建造时间也极为短暂。

3.金甲虫被删掉了,既然它的攻城角色也移交给了死光战舰Warp Ray,那么它的AoE角色是否也移交了呢?
神族的巨像Colossus同学现在在攻击时造成面伤害,枪挑一条线(伪),棍扫一大片,那是沾死碰亡。和其他所有大规模杀伤性武器一样,巨像的热能射线尤其擅长人间蒸发不懂散兵线战术扎堆你侬我侬的M&M(机枪兵+护士)。

4.在公布的截图中看到了水的存在(译者注:原版星际中几乎不包括水,记得唯一的例外是工业星泡着疑似恐龙的巨大骨架的黑色死水;但是最近的截图却根本是纳格兰了),这会不会给做Mod的强者们利用水开发新创意的可能呢?
这应该是可能的,虽然大量的实验开发工作将由这些强者而不是我们的开发团队完成。玩家们确定一定以及肯定会开发出出色的Mod。

5.星际II的AI进展如何?
星际II的AI很显然会比母巢之战Brood War的要强悍,其中最明显的一点在于,电脑现在会做大量的侦查工作,并基于侦查结果决定战略战术;一旦侦查失败,电脑也会像普通玩家一样使用万金油打法,或者继续侦查。


【02.16.2008】星际争霸2官方FAQ第30批--地图编辑器专题

和开发团队的闲谈:Brett Woods负责回答这期的关于地图制作的问题。SC2在自定义地图设定方面的潜力,我们重复一万次都不够;我们十分希望为玩家群体提供足够强大的工具,来制作出漂亮的地图和Mod,为SC2增光添彩。

1.地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
哪里要这么麻烦啊?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。

2.能不能为每个"单位"选择性别?
不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。

3.是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。

4.你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得"多玩家战役"的制作成为可能?
我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。

5.是否可以取消科技树?
科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。

6.能否使得"研究某项科技"或者"在特定地点使用特定技能"成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像"工厂需要兴奋剂作为前置"这种事情?
不错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。

7.是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
正解,我们对此会有强化AI脚本支持。

8.制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的"天气对游戏进程的影响"。
我们也希望鼠标在录像中是可见的,但是,更有可能的是在玩家操作和选择单位图标之间有选项开关。

5. 当给控制的单位编组时,一组可编多少单位?
目前,一个编组可做选择超过150个单位,最终的数据要通过游戏测试决定,不过应该接近这个数据。

6. 在星际1中,玩家常常将工人和空间编为一组(以叠加空军单位),在星际2中会出现吗?
在星际2中,难度比较大,但还是有可能。当手动攻击时单位倾向于在一起,只要你不断的下达命令攻击一个目标,同一类型的单位会更紧密的聚在一起,当攻击结束后,他们将自动的散开。

【02.27.2008】星际争霸2官方FAQ第31批--碉堡放核弹 雷车甩尾

Gamesplay blog:上个星期我进行TvT的对战,在重工发现了一个新单位。这个新单位被叫做豺狼,是一种像过去的雷车一样的快速车辆单位。攻击方式使用铁轨炮,对处在一条直线上的单位造成范围伤害。

敌方使用标准机枪+护士(M&M)组合,我速攀科技攒资源直接出重工并且出了附属建筑反应堆,作用是能同时一家工厂同时出两豺狼。

建造6辆豺狼后,我把它们分成两队,每队3辆,我让敌方M&M组合和我的一组作战,机枪兵没有操作在豺狼车附近站成一排进行射击。这时我把二组豺狼车转移到M&M阵形一侧发动进攻,线形范围攻击起作用。A一个兵就能杀掉2-3个单位。通过走位,干掉15多个单位,我损失了两辆豺狼车。这对战让我因为这次交锋奠定最后的胜利。

再次希望你们喜欢这次问答。

1.如何将枪兵装入空降仓?通过兵营、未知建筑还是就像运输机那样?
装入阴影行动(制造幽灵的前置建筑),因为空降仓从阴影行动中发射。

2.幽灵可否在地堡中发射核弹和空降仓?
所有能进入地堡步兵的技能都可以在地堡中使用,包括核弹等,除了SCV的修理外。

3.虚空能力对那些物理技能(兴奋剂,核弹,埋雷)有效吗?幽灵的核弹头和雷车的布置蜘蛛雷会被禁用吗?而且在虚空领域之前就已经用的的技能如隐形在进入区域内会有什么效果?
无效,只对消耗能量的技能有效,虚空能解除隐身,也会显示埋地单位(这些仍然在平衡性讨论中)。

4.星际1中我们可以看到人族的军衔编制,但在星际2之后我们没再听到什么,还有吗?
军衔很可能在单人战役模式里出现,并不会出现在多人游戏中。

5.星际1中海盗/飞龙/雷车攻击动画作用在子弹移动停止攻击速度很快,这样产生许多操作技巧,玩家通过边移动边打可以出现雷车甩尾的效果,在魔兽争霸3中有作用在兵种本身的攻击动画需要停顿下来攻击,这样玩家通过 移动 攻击 移动 攻击 的操作不浪费单位的攻击间隔,攻击动画产生的攻击间隔,使得玩家的微操不能起作用。星际2中的兵种单位是否和war3的攻击方式一样或者玩家仍然可以操作出雷车甩尾的效果?而且有没有攻击动画快影响兵种移动反应小的单位让玩家很好利用微操?
兵种单位的动画首先要考虑的因素就是平衡性。按这种说法,游戏中依然会有能甩尾的兵种。也会出现必须停下来开火的单位,星际争霸2不仅有上述提到的攻击方式还有需要持续攻击造成额外伤害的兵种。所有这些特点决定了单位将被用于在竞争中发挥什么样的作用将在平衡性的基础上的做出选择。

6.人族感应塔可以感知迷雾中的隐形或地下单位吗?
可以,感应塔能显示战争迷雾中的所有单位,包括隐性和钻地的兵种。

星际争霸2官方第三十二批FAQ—星际2如何**1)Q:盟友可以用队友的传送技能和运输工具吗?比如宿主运输枪兵,虫族地道传送狂热者等等。

A:很多这样的问题都还在开发团队里讨论着,最终的决定还是会由平衡性来决定。虽然如此,一些经典的技能,如人族MM的治疗,就可以用在其他的结盟部队上。



2)Q:反重力这个技能可以在自己的单位上面使用么?我的意思是说,是否可以用这个技能升起自己的建筑,可以将建筑物升起来用以抵挡早期小狗的攻击吗?

A:当然可以,反重力技能可以使用在自己单位和建筑上.而且,由于证明了该技能在战斗早期更有效,我们给Nullifier添加了反重力技能.尽管如此,这项技能仍在测试并且是更改的对象.





3)Q:如果一个正在天空中的建筑坠落到地面上,那么它下方的单位会怎么样?可以在天空中的建筑物下方建造建筑物吗?如果可以,那么当那个建筑坠落下来的时候,会发生什么?

A:这是我们开发团队面对反重力能力的一个很具挑战性的设计。现在,玩家们不允许在漂浮的建筑下建造新建筑。不管下面是什么单位,漂浮的建筑都可以降落在其上面。比如说,人族的一个房子被反重力升起,随着反重力能力的消失,它会降落到处于下方枪兵的位置,但是不会对枪兵造成任何伤害,因为枪兵会根据玩家选择的方向移出来。反重力的很多细节都还在测试中。因为这是一项新技能,很多细节都还没有定论。



4)Q:很久以来,星际争霸中有过很多的介于bug和利用游戏缺陷之间的小技巧,这中间很多的技巧都被广泛应用---比如飞龙的堆叠,P键甩尾,穿矿, 固定Lurker等等.这些技巧甚至在其他的游戏中也很常见---比如Quake3里面的火箭跳,穿墙炮等等.这些东西已经变成了区别新手和老鸟的准则之一,同时也是游戏中很重要的组成部分. 那么,星际争霸2中会出现类似于这些的"技巧"吗?

A:是的,某单位的特征如飞龙在移动中攻击,以及扎堆飞行都会在星际2中延用。玩家对部分这些特征可能不会感到完全相同,因为要使飞行单位扎堆是很有难度的,但它仍有可能。请注意不是所有的星际争霸1代的技巧都会被保留到2代,但是在星际2中将会有更大的空间来让玩家充分发掘一个兵种的可能。



5)Q:暴雪电子竞技团队的职责是什么?他们打算怎样来促进星际争霸2和电子竞技?

A:电子竞技团队的责任是将暴雪的理念**到日趋流行的电子竞技中去。他们的责任包括在全球范围内计划和运营暴雪的比赛,例如在亚洲,欧洲和美国。他们同时也为愿意挂暴雪名字举办网上或实况活动的电竞联盟提供第三方支持。此外,他们还基于职业玩家和电竞社区的互动为我们的开发团队提供游戏平衡反馈。他们会像以前为暴雪做的那样以一个整体的角色来促进星际2在电子竞技中的发展。



星际2官方FAQ第33批-心灵屠戮
1. 维京具有哪些升级选项?它究竟属于地面单元还是空中单元?或者是步兵单元?
目前,维京必须在星际港口中建造。因此,它属于空中单元,并且使用空中单元的装甲升级选项来提升防御力。

2. 小狗能够用来对抗人族的豺狗吗?(就是人类的喷火秃鹫车)
可以。但你必须具备良好的微操能力,以保证小狗能够从不同的方向上来包围豺狗。目前我们针对豺狗进行了新的改进,它的生命值已从原来的125下降到了75,但其速度略有提高。如果你的小狗能够靠近豺狗并彻底包围它的话,它将会变得非常脆弱。

3. 假设一个神族建筑不幸失去了电力,但与此同时它恰好正在生产一个作战单元,那么当电力恢复之后,该作战单元的生产进度能够恢复吗?
是的。作战单元的生产进度将在电力之后自动恢复,这对于升级能力的研究而言情况也是一样的。在缺乏电力期间,建筑物中作战单元的生产进度或者是升级能力的研究进度将暂时停止,直到电力恢复。

4. 我们知道现在的虫族已经拥有虫洞这一运输单元了。那么,overload还具备升级运输的能力吗?还有,雷兽是不是也同样具备某种兵力运输能力呢?
overload目前已不再拥有升级运输的能力。因为现在虫族已经有了虫洞。虫洞具备足够的机动能力,够你对手忙乎的了。至于雷兽,当然,它是不可能具备运输能力的。

5. 在星际2中可以自定义快捷键吗?是否所有的快捷键都可以自定义?或者像魔兽3一样仅部分快捷键可自定义?
我们正在考虑这一功能。究竟能否自定义全部快捷键,目前还没有确定。但是,在目前的试玩过程中,我们已经发现了不少因自定义热键发生冲突而导致的问题,因为在目前的版本中键盘上可供用户自定义的多余的键已经很少了。

[ 本帖最后由 刘亦菲 于 2008-11-7 20:09 编辑 ]

星际争霸2官方第三十四批FAQ—多种族配合

最近,开发小组给Protoss的航母增加了新的技能,使这个拉风的种族不逊于Zerg的腐蚀者和维京的奇袭攻击。以前,航母内部的拦截机需要在航母生产出来后才能制造,现在航母生产出来后便会自带4艘拦截机(这也是最大数目)。除此以外,航母还具有一个新技能——制造护航机,护航机能够辅助航母进行短暂的强力集中攻击。护航机的制造需要耗费额外的资源,最多维持45秒,能为航母提供非常可观的火力支援。每艘航母最多拥有4艘护航机,它们会自动攻击航母所攻击的目标,并且和拦截机一样能够单独被摧毁。但是它们昂贵的开支会让玩家斟酌有没有全部制造的必要——除非你愿意大出血。因此,玩家在PROTOSS舰队的组成方面有了更多的选择。

Q: 任意一款RTS类游戏都有一个共性的问题——每个种族都会有攻打岛防战术的方法,那么SC2中的3大种族是否有这种单位?
A: 每个种族都有超远程攻击单位,Zerg有虫群守护者,Terrans有战舰的大和巨炮,而PROTOSS拥有航母(具备刚才我所提到的新技能)。但是我们还不能确信这些单位能否应付岛防战术,我们会进行更多的测试以检验现有的单位。航母的改动非常有趣,拦截机数目的减少意味着每一艘拦截机的攻击力要强于早先的设定,航母自带拦截机这一改动能让我们在未来的比赛中更多地看到它们的身影。改写了目前航母在拦截机未完全制造时狼狈躲藏的局面。同样,这也意味着防守方更容易地锁定这些拦截机。

Q: 能够潜伏在地下进行移动的寄生者给我们留下了非常深刻的印象,但是也让我们有很多的问题要问。寄生者能够感染Zerg的建筑物么?寄生陆战兵的生产速度和游戏宣传片上一样么?他们需要手动自造还是自动生产?需要耗费矿物么?
A: 和其它很多Zerg单位一样,寄生者依然还处于开发阶段,它不能感染Zerg的建筑物——尽管我们还未定论。寄生陆战兵的生产速度还没有决定,他们将可能会自动生产,并且毫不耗费任何资源。

Q: Medivac是一个令人印象深刻的单位,但我们对其了解甚少。您能告诉我们更多的资料么?他们是怎么制造的?治疗方式是什么?能够同时给多个单位治疗么?同护士相比他们的治疗效率如何?
A: 可以在空港找到Medivac(无需附属建筑),治疗方式同护士一样,我们以后会附上一张Medivac可以治疗的单位图鉴。每个Medivac在同一时间只能给一个单位实施治疗,治疗速度仍处在测试阶段,尚未定论。

Q: 对于小强这个单位,我们目前所知甚少,很多玩家都对其攻击方式表示困惑,它是近战攻击还是远程攻击?或者说是两种方式都有?最重要的是——他们能攻击空中单位么?
A: 蟑螂是远程单位,原来是是近战攻击(因此他们有巨大的爪子),但现在归属于远程兵种,这样能给它们更多的发挥余地。我们曾将其设计成地面兵种,也曾将其设定成能够对空对地,最终决定它们仅能对地。

Q: Zerg 的腐蚀者能够侵染飞离地面的Terran建筑物、巨像、或者是其它Zerg 的腐蚀者么?能够侵染被无重力技能托起的雷神托尔、围攻坦克或陆战兵么?
A: 答案是肯定的,腐蚀者能够侵染任何飞行单位或者是任何被无重力技能托起的单位。被无重力技能托起的单位在效果消失后会落在他们原来所在的地方,被侵染的单位仅能攻击敌方飞行单位。

Q: 为什么巨像的攻击方式由热线(最初的演示动画)变成了多道光束(Zerg的宣传动画)?处于平衡性?视觉性?能否在地图编辑器中将这种光线模型提取出来用于其他单位?
A: 新的攻击模式为玩家提供了更大的攻击范围。虽然这种效果非常帅,但是不能提出用于新的动画效果。目前这一动画还未确定,如果我们还要更改的话。拦截机的制造可选定为自动或手动,制造他们同SC1一样会耗费额外的资源(如果拦截机损失的话)现阶段护航者能够对空对地攻击。目前当你下令发动攻击时护航者会有约1秒的延迟。
《星际争霸2》官方第35批FAQ -虫族模仿暗夜 建筑可以移动
与开发者的对话:目前开发组正在努力地为Zerg寻找最佳的防御机制。Sunken和Spore Colonies(对空和对敌的地刺)又回来了!而且还带来了一些新的变化。就像魔兽里面的树精灵一样,他们现在可以连根拔起,并且爬行到更有威慑力的地方。而另一方面,顺便提一下,神族的Cannons不再具备移动位置的能力了。。。  Zerg目前的上述移动防御建筑物给人感觉还不错,在虫虫对战中,它为实现更加激进的战术提供了可能,比方说,用overlord来呕吐以生成菌毯,同时将上述防御建筑物逐步将前推进。而且,这种方式看起来也更像zerg的风格。当这些防御建筑物在移动状态中时,它们将只拥有较少的生命值,并且在敌人的攻击面前将显得非常脆弱。
  游戏播客:
  在过去的几周中,我一直在练习人族,因为我玩人族很弱。。。在被人扁了n回之后,我终于知道如何加快自己的建造速度了,同时,我也意识到,其实在sc2中,人族在堵路口方面拥有巨大的优势。
  目前,在绝大多数地图中,人族都能够做到在他的对手实施侦察之前便将基地的路口给堵住,这使得其对手几乎不可能发现此时基地里的人族在干什么。仅需少量的枪兵和一些SCV,人族便可以有效地击退早期的进攻,尤其是当他们还具备处于高地上的视野优势时。
  以下是目前BLZ内部试玩者所提供的三种普遍观点:
  1)将科技直攀至女妖。女妖具有非常强大单体打击能力,同时还可以升级隐身。当对手没有准备好对空或探隐形手段时,这一策略将是致命性的。
  2)将科技直攀至收割者,收割者可以在高地的边缘跳上跳下,并且在打击轻型作战单元时获得额外的攻击加成。这意味着,他们可以非常迅速地侵入敌方的资源重地并且歼灭其农民,然后再在对方做出反应之前迅速撤离。同时,结合空降方式,他们还可以通过布雷来重创敌人的建筑物,是的,我曾经碰到过一些变态的家伙们,他们甚至会使用布雷来轰飞你的整个主基地,或者是策略性的炸掉你的Pylon或科技建筑。当收割者布雷之后,他们可以迅速的撤出战场,其布雷技能将逐渐的恢复,以备下一次袭击所用。
  3)如果人族采用了上述地堡战术而且没有去其攻击对方时,其对手也许会觉得不难么有威胁感,从而选择去开矿。这时,人族的选手便可以在自家的门后简单的建造出一只由枪兵和掠夺者所构成的庞大部队,并不让对手知道,然后血洗对手的基地。
  对于其他种族的玩家而言,幸运的是,开发组同样也为他们准备了足够的应对人族的策略,比方说,神族可以使用反重力能力来打开通往人类基地的缺口,而虫族则可以使用虫洞来避开人类的防御,从而发现人类的战术意图。在将来的地图中将会提供大量的路口,从而为早期使用农民来侦察人族基地提供更多的机会。
  问:当攻击敌军并自爆时,毒蛉能够伤害附近的友军吗?
  不会。在目前的版本中,毒蛉并不会对附近的友军产生溅射杀伤。其溅射将均匀地覆盖其所有有效的**范围,并且对于所有该范围中的敌军产生同等的伤害。
  问: 当虫洞在地下移动且被探测器发现时,我们可以对它进行攻击嘛?
  答:可以。切记在你基地的关键战术位置部署相应的探测器,以防止虫洞意想不到的出现在你基地内部哦。
  问:在宇宙地图中,虫洞这种地面兵种可以穿越空间(及宇宙空地)么?
  答:可以。。。但至今为止,我们还不知道如何在画面上将这一效果表现出来(囧...) 当得到令我们满意的视觉效果之后,我们会迅速公布给大家观赏的...
  问:zerg的建筑物能够被感染吗?如果能的话,它能造出什么兵种来呢?
  答:zerg的建筑物目前不能被感染。但在我们的计划中,神族的建筑物是可以被感染的,你可以用它们制造出不同于被感染的人族枪兵的神族作战单元。
  问:地图编辑者们可以修改地图装饰物(如石头、门、悬崖地形等)的颜色或光照效果吗?
  答:可以。
  问: 在QA 33的第一幅截图中,我们看到了母船的黑洞技能。不是说黑洞已经被去掉了么?这是不是意味着在目前的版本中黑洞又回来了?
  答:正如我往常提及的那样,在开发过程中,对于单元及其技能的修改状况是不断变化的。在目前的版本中,母船已经变成了一种强力支援兵种,它将拥有更多的生命值,但其速度将变得更慢。现在母船又拥有了一项新的技能:神族现在可以将使用升级了的WarpGate、将作战单元直接瞬移到母船所处的位置。此外,我们还对WarpGate的传送功能进行了调整,现在的WarpGet制造并传送单个单元的时间将比普通Gateway中制造单个单元的时间要短。换而言之,WarpGate的Cooldown时间将比Gateway中单个单元的建造时间要短。同时值得指出的是,不像GateWay那样,Warpway中的造兵、传送的过程是不能累积的(也就不能排队)
  问: 转变成能量形式之后的神族炮台可以在友军或是敌人的pylon电力范围中物化么?
  答:在目前的版本中,炮台移动功能已经被取消了。。。
  问: 在sc2地图编辑器中我们还能再次看到疯牛机枪兵么?
  答:是的,可以。

星际2官方FAQ第36批—关于人族核弹、虫族新单位
为了阐明这个月的官网讨论主题,我们带来了一张新截图,让大家更好了解现在的毒虫被改成了啥模样。



截图争霸:这一批(一批?一张吧?太愚弄我们这些玩家了)截图是向大家展示毒虫的新体积大小,现在的新体积已经比过去PROTOSS DEMO里面的毒虫体积要大一些。新的单位大小让玩家更容易在战斗中点击到这些前来攻击的毒虫。


本月的关于毒虫变化的讨论帖连接(官网):
http://www.battle.net/forums/thr ... eneral-eu&t=463

毒虫入侵的截图(官网)
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80

一队毒虫军队攻击了一个正在发展当中的虫族基地。

----------------------------------------Q&A内容----------------------------------
问:核弹要是在不朽者头上**的话,不朽者会挂掉吗?还是说它的坚毅护盾可以挡住所有的高火力攻击包括核弹攻击?

答:在目前所有单位里面,唯一能在核弹**里存活的单位只有神族的母船和研究了坚毅护盾的不朽者,所有带有坚毅护盾的不朽者遭受核弹攻击之后只会受到10点伤害。而对于其他单位,核弹会造成800伤害,核弹变得比星际1里面的核弹更强(笔者注:但攻击建筑方面很弱,从第一视角试玩上看出。)

问:蟑螂的恢复能力到底有多强?需要多少时间才能从1HP恢复到满血?

答:目前蟑螂一秒钟可以恢复15点HP(笔者:KAO!),蟑螂要恢复满HP只需要6秒(作者:再KAO!)。要对付蟑螂,玩家必须进行微操作,确认自己的火力每次都只集中在一只蟑螂身上,或者用例如围城坦克或者是执政官之类的高攻击单位来给予它们重大伤害。

问:督察者有没有什么地方比宿主要强的?

答:当宿主进化成督察者,它会自动提速,可以自动反隐形,可以吐菌毯,可以用粘液来污染资源从而让对方更难采集这些被污染的水晶(笔者:这些技能不是宿主的了?)。同时,当督察者停留在一个地方的时候,随着时间推移,它的视野会渐渐扩大,然而不包括它的反隐视野(笔者:就是能看到远方,但是没有办法侦察远方的隐形单位)。

问:人族的反应堆只是让兵营重工的生产列队增加一倍,除此以外别无它用,那么造反应堆真的值得吗?

答:当然值得,反应堆不仅仅让制造列队延长一倍。反应堆只耗费50水晶50气体,然而兵营、工厂、飞机场都可以同时制造两个单位(前提是那个单位不需要研究所来解锁)。绝大部分时间,建造反应堆是很值得的,因为你不需要建造第二个兵营、工厂或者飞机场。你不但可以单个建筑制造两个普通单位,你还可以把反应堆回收掉,取回100%的成本(笔者:这个有点意想不到了)。能回收这些建筑也允许玩家能够快速转型或者撤退。
(笔者注:哪个家伙告诉咱只延长队伍的!给我出来!)

问:会不会有建筑根据地图的不同而改变造型?(在魔兽争霸2里面建筑物在雪地地图里会被雪覆盖)(笔者:是魔兽争霸2不是3哦!)

答:这是美工小组想要做的一些事情,但这些效果会在开发最后期才完成。现在还有很多美工工作依然没有完成,例如他们目前的工作,就是给掠夺者(笔者:就是MARAUDER)以及其他几个单位润色完善风格。关于掠夺者,玩家们将可以看到很多它们的不同武器的精细动画(笔者:掠夺者除了手雷还有什么武器?找人解释一下,这个兵种目前很迷),以及可以看到他们的超酷服装。

问:现在高级圣堂武士的幻象技能有没有因为诸如巨像、雷神之类的强壮单位而作过修改?

答:幻象技能并没有因为那些长血单位修改过,不过与星际1里面的相同技能相比,幻象确实经过削弱。首先,跟星际1一样,幻象体的生命值跟本体一样,但是幻象体会受到双倍伤害(笔者:原来原星际没有双倍伤害的啊?现在才知道)。另外幻象体可以存在大约两到三分钟,比星际1要长。最重要的是,现在制造幻象只需要消耗40点能量,比星际1里同技能消耗100能量要更实惠。(笔者:造两个假巨像来恐吓对方,让对方移动农民导致经济被影响也是可行的……)星际争霸2官方第三十七批 - 蜘蛛雷回归
与DEVS的对话:最近的一次更改,DEVS尝试把游牧者的原来的雄蜂地雷更改成蜘蛛地雷。蜘蛛雷的行动方式就跟星际一模一样,目前攻击力依然高达50+50VS重甲。不同于过去一个单位只有三颗蜘蛛雷的设定,游牧者的蜘蛛雷只花费15能量值,可以无限使用。这些地雷将有效阻挡那些1级单位,例如小狗或者是冲刺中的狂热者。

        一如以往,如果你觉得最近的更新很不错的话,请给我和DEVS一点欢呼鼓励。

        Q:当幽灵兵侦察到隐藏在战争之雾里的施法单位的时候(现在GHOST可以侦察到战争之雾里的带有魔法值的单位,具体效果应该跟感应塔差不多),能不能以狙击技能消灭掉那些藏在战争之雾里的单位?
        A:目前幽灵兵并不可以狙击战争之雾里面的单位,幽灵兵对施法单位的侦察距离为30,当你侦察到单位在靠近的时候,你会有充裕时间来应对来袭威胁。
        地雷造成的伤害部分敌我也不分单位和建筑,所以千万别把你自己拿去骚扰的收割者给炸飞了;) 地雷不会引爆其他地雷,带有30秒钟冷却时间,并造成30+30VS重甲(包括建筑)伤害。此外,收割者的地雷技能现在变成了需要升级的技能。

        Q:能否透露多一些关于收割者地雷技能的细节?它们不隐形的吗?它们是否可以被拆除?(拆掉之后是否CT就赢了不管T是否还有生还人员?)还是说只需要直接用炮火来消灭掉?它们会否误伤到自己的单位或者附近的地雷?如果会误伤,那其中一颗**了,会引发其他地雷的连串**,还是说会直接炸掉其他地雷而不造成伤害?(就像1代蜘蛛雷,会炸掉自己的雷并不造成伤害)
        A:没错,收割者地雷是不隐形的,虽然得看地形,但如果地形对,地雷可以被敌方正在移动的单位所遮挡住。地雷的生命值非常之低,很容易就被消灭掉。不过,有一点很重要,那就是地雷体积非常小,让玩家难以透过为操作而排掉这些地雷。

        Q:在星际争霸2里面存在着可以被破坏的障碍物,例如石头。除了直接打掉石头以外,神族还可以利用废弃者的反重力技能来升起这些石头。那其他种族是否也有其他方法来清除或者穿越这些石头?
        A:目前,升起那些可破坏的小玩意儿的技能已经被当作BUG处理,并且在最近给修正过来了。废弃者早已经证明自己有多么的强,它们可以升起诸如坦克或者大象之类的单位,直接把它们踢出这次交战,直到其他所有单位都被消灭了,才放它们下来领死。

        Q:当毒虫被反重力之后,他们是否还有跟自杀机一样的自杀能力?
        A:可以,当被反重力了的毒虫死亡的时候,它们的**会造成空中范围攻击效果,这效果可以在多人游戏里利用利用,变成一招独特的战术。

        Q:暴雪在星际争霸之后又开发了两项电子竞技游戏:Warcraft 3和WoW,请问你们从这两款游戏里学到了什么,并准备如何把学到的东西应用到星际争霸2里?
        A:我们其中一个星际争霸2的目标就是保持它应有的直观性以及可读性。就跟Dustin最近跟我们聊天时候提到的,必须要直观地看的出单位在作什么,当单位在传送,就传送,当它在攻击,那就要看起来像是攻击。必须要很容易就能理解到画面,而玩家也能很快就能明白战场上的情况。
        此外,暴雪游戏一直是易学难精。星际争霸2也将继续追随这一理念。

        Q:当掠夺者的减速技能碰上狂热者的冲刺技能时,会发生什么情况?掠夺者的震荡手雷可以在一定短时间内停止对方的移动,之后单位可以直线前行。那它是否可以停下正在冲刺中的狂热者以及狂热者的加速效果?
        A:当掠夺者的震荡手雷激中敌方目标后,它会马上减低目标单位的一定百分率的移动速度。震荡手雷的冷却时间目前还是一项平衡课题。可是,冲刺当中的狂热者就算被震荡手雷给减速了依然是快到不行。在神族玩家升级狂热者的冲刺技能前,一个掠夺者可以透过一点点微操作来愚弄一个狂热者。


星际争霸2官方第三十八批-重归苏连托
  Q:如果蟑螂被施放了一些按秒数来扣血的技能,如“疫病”和“心灵风暴”,那蟑螂是否会用它的回复能力来抵消掉这些伤害,或者在此过程中,蟑螂每秒回复的生命值数量会变少?(sclegacy.com)         
        A:这里说明一下,蟑螂的恢复能力是按照一定速率来恢复的,而能量风暴则是一个定量的范围伤害效果。按照现有的情况设定,如果蟑螂遭遇能量风暴,最后只剩下大概50%的原有生命值。虫族三级基地里有个新的升级项目,可以增强蟑螂的恢复能力,升级之后的蟑螂在受到能量风暴的全部伤害下依然剩下80%的原有生命值。

        Q:星际争霸2的英雄会有各自独立造型呢,还是说星际2会像星际争霸:母巢之战一样,让英雄看起来跟普通单位一样只是属性有所不同?(starcraft.org)
        A:星际争霸2的英雄会有各自独特的造型,与一般默认单位不同。

        Q:星际争霸2的地图编辑器里,能不能用可选项目来开启前作里里人族已有的等级/经验系统?(starcraft.org)
        A:我们正在尝试加入这个功能。

        Q:在多人游戏里,我们可不可以临时更换(取消,结盟等)队友?(starcraftcz.com)
        A:可以,玩家将可以使用星际1里原有的所有外交功能,可能还会添加一些额外的功能,例如单位和资源共享。

        Q:星际争霸2会添加新的地图背景吗?会去掉星际1里原有的什么地图吗?Reiko.Cry (wgtour.com)
        A:很多星际1的地图背景,例如Mar Sara, Char, Shakuras,以及太空平台依然会出现在星际2里,同时也增加了一些新的地图背景,包括“破碎的城市(Shattered City )”。

        Q:什么生物让你们产生了让小狗进化成毒虫的灵感?(starcraft2.com.au)
        A:毒虫的构思其实并不是来自任何一种生物。事实上,这构思来自于对一种地面范围攻击和自杀单位的需求。为了让小狗拥有更多功能,小狗在一本建筑的时候就能进化成毒虫。美工组按照这个“自杀单位”的思路,设计了一个身上长满了装有挥发性液体巨囊的单位,也就是大家在星际2截图里面看到的那个毒虫了。

        Q:能提供更多关于收割者地雷技能的细节吗?一个地雷造成多少伤害?对单位和建筑都有效吗?不用反隐形能探测到吗?冷却时间多长?Solesteeler (teamliquid.net)
        A:收割者地雷造成30的伤害(包括建筑),对装甲单位造成额外30点伤害。这些地雷不是隐形的,冷却时间是30秒,并且地雷已经非常小了,以至于很难把火力集中在地雷上。现在的版本里,要使用地雷,必须对雷车进行升级。

        Q:虫族的地刺和防空塔可以移出菌毯吗?Elsoron (battle.net)
        A:可以,他们可以移出菌毯并且在菌毯之外扎根。不过要记住虫族所有建筑只要失去菌毯的支持就会慢慢扣血退化直到挂掉。当菌毯蔓延到对方建筑的时候,也会慢慢伤害对方的建筑,这样我们在星际2中就可以看到新的菌毯推进战术。

        Q:地图编辑工具能支持像ó, ?, ?, ú, á, é等这些非英语文字吗?(starcraft2.hu)
        A:可以,这些字母都可以支持。

[ 本帖最后由 刘亦菲 于 2008-11-7 20:05 编辑 ]

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星际争霸2官方FAQ第三十九批-地图制作
(与开发团队的交流):本期的Q&A主要就是在讨论星际争霸2的地图编辑器。于是我们就有这么一个机会和地图编辑器的主设计师---Brett Wood先生交流。他将会回答我们不少的问题。此外,他希望除了能在星际争霸2的地图编辑器里面添加之前在魔兽争霸3地图编辑器里面所支持的各种功能外,还能再添加一些新的元素:比如所谓的数据驱动功能。那么我们欢迎Brett Wood先生来阐述一下这个功能的特点吧。

       (Brett Wood):举个酷点的例子吧。比如我们要做个内部**的模型---目标单位先迅速缩小,随后释放出一个冲击波,伤害附近一定区域内的单位。然而在游戏中没有提供现成的“模型缩小”的画面效果,这样的话,如果在魔兽争霸3的编辑器里面,我们就必须通过一道十分麻烦的工序来模拟这种效果。在星际争霸2中就不需要这样做了!你可以直接做出这个技能来,而不需要去编辑触发器和相关脚本。总体来说,直接使用“数据驱动”来做技能要比编辑触发器来得简单得多---当然你得对编程有足够的了解才行。

Q&A正文

1. 在本作的地图编辑器中,是否支持将一类地图类型中的模型放置在另一类型的地图中?(比如在丛林类型地图中放置本应出现在建筑地形中的门和自动火器)

可以的。所有类型之间的地图模型素材都是通用的。

2. 新的地图编辑器是否支持对单位升级部分的自定义?(比如30级攻防)

可以的。就像在魔兽争霸3里面一样,升级的层数可以自由修改。另外,目前的升级可以做出下降的效果。

3. 目前的地图编辑器是否能支持所有星际争霸1中地图编辑器支持的内容?

据我所知,凡是星际争霸1地图编辑器能做到的,现在的2代编辑器都能做得到。

4. 说说看现在的新编辑器有什么新功能?

这可说来话长!笼统地说,超越魔兽争霸3的内容就会体现在那个数据编辑器上---这个东西可以修改所有游戏数据库里面的内容。至于触发器编辑器,现在成为了自定义功能和库的管理系统。从任何方面讲,这个编辑器都要比魔兽3、星际1的编辑器要强大很多。

5. 你们有没有考虑过听听看第三方开发者的意见?会不会对地图编辑器给予足够频繁的技术支持?

必然的。我们会尽可能的支持地图/Mod的开发者,并且留意收集论坛上的反馈意见。我们也会根据这些意见来及时更新我们的地图编辑器。

6. 会有可以将魔兽争霸3中模型转化到星际争霸2模型的工具么?

不现实,因为两个游戏的引擎完全不同。

7. 我们已经知道小强的体力恢复速度比正常单位要快,那么玩家是否可以把虫族其他单位的恢复速度也修改成这个样子?

当然可以,这个修改过程很简单。

8. 我们可以把Protoss的护盾和虫族单位自我生命恢复的特性给予那些本来不拥有这些特性的单位身上么?比如,带护盾的Ghost,能自动回血的Zealot。

当然可以,你可以把小强和狂热者混合在一起做个“狂热小强”(译者注:在星际争霸1中,可以通过第三方工具实现这个目的)很多被动技能都可以轻而易举的添加到其他单位的身上。

9. 在现在的地图编辑器中,能通过组合三个种族的外观和技能等来创建新的第四种族?甚至在其中创造新单位?

可以的。现在的地图编辑器可以支持自定义种族。如果你加载了自定义的Mod,你甚至可以在对战地图上使用自定义种族!

星际争霸2官方FAQ第四十批-英雄归来
   Q:很多人担心目前游戏中壮观的伤亡场面会使人心烦意乱。例如,因为你觉得某个单位可能还活,就着把珍贵的APM浪费在这个已经被杀死的单位上。还有其他大型单位伤亡的残骸也将阻碍你的视线。这些问题是否真正成为一个问题?是否能够通过某些设定来关掉这些效果? (gamereplays.org)
       A:是的,我们正在观察这个问题。在多人游戏中,我们希望确保玩家能完全看清战场上发生的任何事情。目前,我们希望多人游戏中的伤亡画面与单人战役模式中的画面不同。很多人还是喜欢看到复杂华丽的伤亡动画,但是不希望在比赛场面上如此。


       Q:巡洋舰现在拥有一只以上的火炮吧?那么巡洋舰能同时攻击到空中和地面单位吗?(sc2pod.com)
       A:巡洋舰每次只能攻击到一个单位。



       Q:如果坑道蠕虫被杀死,那么在它里面被运输的单位会怎样?如果里面装了255个单位,那会不会全部阵亡?(sc2pod.com)
       A:只有坑道网络的入口和出口全被消灭时,虫洞里面的单位才会死。也包括制造坑道蠕虫的蠕动地穴,它同样是作为整个坑道系统的出入口。在坑道蠕虫没有展开并成为出入口之前,它不被算作坑道网络的出入口。



       Q:目前为止地图编辑器似乎有着非常强大的功能,完全不会抑制地图编辑者的想像力。那么能用它编辑关键功能吗比如像寻径(Path-finding)?如果可以的话,那么它真的是没任何限制了,至少目前我们还没有想到。(starcraft2.4players.de)
       A:决定单位移动方式的寻径(Path-finding)功能是由代码控制的,并且不能使用地图编辑器来编辑。但地图编辑器可以编辑脚印、速度和单位大小等这些东西,至少这些都将会影响到单位的移动速率。



       Q:为什么要给巡洋舰加上‘等离子鱼雷’武器呢?因为女妖战机已经拥有了相同的攻击方模式了。

(starcraft2.com.au)
       A:巡洋舰已经不在拥有对地的‘等离子鱼雷’了。取而代之的是巡洋舰将装备上群体伤害能力的空对空导弹弹幕武器。这样巡洋舰能拥有强大的对‘轻甲空中单位’的杀伤能力,并且这个技能可以对轻甲单位造成额外伤害。



       Q:在星际1中,单位可以利用地形来获得额外的加乘,比如站在树后或是站在高地上攻击敌人。星际2中你们要保持或是改进这一设置吗?比如雷神和巨像这样巨型单位和体积很小的单位相比有区别吗?(broodwar.de)
       A:星际2中取消了地形的额外奖励。取而代之的是视野将变得相当的重要,例如处于高地的单位可以攻击地势低的单位,而地势低的单位由于没有视野,就无法反击高地的敌人。



       Q:如果虫族的腐蚀者腐蚀了运输机/医疗运输机后,他们能控制运输机/医疗运输机里面的单位吗?(teamliquid.net)
       A:不会的,如果运输机被腐蚀,里面的单位将会被杀死。

星际争霸2官方FAQ第四十一批-虫族女王更新

Karune:

    你们应该相信,如果这款游戏对于新玩家的入门过于困难的话,我们必然会去调整它。同样我们会通过不断的发展来使自己保持进步,我们将寻求给予高级玩家更深层的游戏性,同样提供给中等和入门玩家可玩的游戏性。

    对于这些问题的解决,我们需要继续游戏性的设计和将来在战网上的计划。这些都毫无疑问的给星际2的制作带来极大的挑战,并且我们一定会花费必要的资源来确保这目的的达到。



四十一批FAQ:



    Q:腐蚀者是如何进行攻击的,他的腐蚀debuff会通过次数得到加乘吗?持续时间是多少?是否能够使用数个腐蚀者通过hit and run来杀死巡洋舰这种单位?(sc2pod.com)
    A:腐蚀者是debuff类攻击,并且不是每次都能对敌人造成伤害,每次腐蚀者攻击一个单位,都会给敌人造成数秒的debuff,如果敌人在中了这个debuff的状态下死亡,那么这个单位将被腐蚀。



    Q:虫族的防御系统是怎样的?建造时间是多少? (starcraft2forum.org)
    A:虫族的防御建筑已经由女王建造替代为由蜂群来建造。



    地刺:
只能攻击地面单位
生命值300(站起来后为100)
移动速度为2.25(离开菌毯时为1)
攻击力20,对重甲有20加成伤害
攻击距离为7
攻击频率为1.5秒



    防空塔:
只能攻击空中单位
生命值300(站起来后为100)
移动速度为2.25(离开菌毯时为1)
攻击力15
攻击距离为7
攻击频率为0.8608秒



    Q:女王似乎是一个非常有效的单位,尽管她的任务更多的是用在防御体系上,对于Karune's之前的体验,他能用于疯狂的RUSH战术上,是的,如果坑道蠕虫能够运输女王,那么他将变地非常有效。你能想象到在疯狂的RUSH战术中利用对手的菌毯传送大量部队和防御性建筑进攻对手,那么问题出来了,坑道蠕虫能传送女王吗? (starcraft2.4players.de)
    A:坑道蠕虫不能传送防御建筑,但是可以传送女王,可是,女王将不能建造防御性建筑,如同最原始的星际1一样由蜂群来建造。



    Q:虫族防御建筑从地面拔起后在移动时,他会不会承受更多的伤害加乘?(starcraft2.com.au)
    A:是的,地刺和防空在从地面拔起后,他们的HP上限将会变少,具体的变化将在平衡性测试中确定。



    Q:在大多情况,星际的游戏性都通过微操单位来体现(龙骑之舞,飞龙扎堆,金甲虫/运输机的微操等),而不是那些需要冷却和积累能量的特殊技能(阔步者的闪烁,凤凰战机的过载攻击等)。暴雪在星际2中注意到这些东西吗?这些是如何影响星际2的整体游戏性的?(teamliquid.net)
    A:玩家依然将依靠游戏技巧和特殊技能。例如,阔步者和星际1中龙骑一样可以使用‘舞’的技巧。劫掠者高度依赖于微操,这样才能发挥他的最大效用,保证他们在最佳时机释放减速攻击效果。
    星际2中,我们将引入了更多的位置微操,使单位的攻击输出达到最大化。巨像的直线攻击根据敌人单位来排阵对战斗意义重大。从侧翼用豺狼进行多角度攻击也将增强它的战斗力。
    总而言之,我们是希望通过游戏操作和特殊技能来平衡游戏,让玩家使用灵活的战术,并在战场上开发新的策略。



    Q:人族部队的机动性好像不如其他两族(神族有相位菱镜,虫族有坑道蠕虫),有没有什么方案重新使用相位菱镜空降部队,或是其他新的运输机制?(sclegacy.com)
    A:实际上我们觉得人族的机动性很好。首先让我们看下收割者。这个单位是游戏中速度最快的地面单位。此外,医疗运输机也能够提高人族的机动性。由于医疗运输机具有治疗技能,它的作用比以前更重要,这更加刺激着玩家们去制造这个单位。而且,维京机甲既可作为地面单位,又可作为空中单位,只需按一个键就可达到两者间的转换,其灵活性给人族部队的机动性和战术更多的选择。
    人族的机动性相比神族的Warp-in以及虫族的坑道蠕虫有很大的区别,但是这并不意味着人族的机动性比其他两族差。

星际争霸2官方第四十二批FAQ-科技等级改变

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  四十二批FAQ:


    Q:最主要的问题是,为什么要将Hydralisk(刺蛇)的科技级别提前呢?如果这样会对虫族的早期有什么影响?要知道,虫族在出Hydralisk之前是没有对空单位的。(gamereplays.org)



    A:实际上,Hydralisk现在的科技级别提升到了Tier 1.5,这使虫族在升级2本之前更早的具备了对空的能力,最原始的测试是这样的:将刺蛇的科技位置沿后,而且不需要任何的前置建筑,然后让腐蚀者可以在二级基地时制造。如果真的如此的话,腐蚀者不得不遭受了一定的削弱,使它能符合自己的科技位置。这导致了腐蚀者变弱了且无趣。而且,不需要前置建筑,导致对手没有办法侦察到虫族选手什么时候开始转型空军,这种设定是很不合适的。



    Q:在星际2中有作弊命令吗?我们如何才能使用它? (starcraft.org)



    A:有的,不过现在不能告诉你:)



    Q:对于地图编辑者来说,资源的编辑是一个很大的问题。而现在只有2个资源‘水晶矿’和‘瓦斯’,而我们想获得更多的资源种类可以编辑在地图中,比如可以编辑添加‘木材’和‘金矿’。(starcraft2.4players.de)



    A:我们最近已经开始在地图编辑器里添加自定义资源功能,虽然现在不可以,不过很快就会成为现实。



    Q:对于人族战列舰的那个新的弹幕技能可以有效的杀伤大群的轻甲空军单位。但是这和雷神的对空攻击类型是相同的。现在的问题的他们的能力有什么区别吗? (Gamereplays.org)



    A:这种交错的关系和“攻城坦克与大和炮”以及“金甲虫与心灵风暴”的那种交错没有什么区别。那个弹幕技能可以让战列舰对一些它本身就很擅长对抗单位造成较大的威胁,而不是对所有的单位造成威胁。



    Q:战列舰的弹幕技能会伤害友军么? (thewarcenter.net)



    A:战列舰的弹幕技能不会伤害到友军。



    Q:我们能否在编辑单人游戏中使用全3D动画效果? (sc2pod.com)



    A:能的。我们期待着那些能够制作高质量单人任务的团体。



    Q:大多数玩家都知道,在星际争霸1里面的隐形单位是可以被肉眼发现的,因为它们的移动会造成他们周围画面的轻微模糊。然而在魔兽争霸3中,隐形单位会在地上留下脚印。我们可否将这种“真实”的隐形效果编辑到星际争霸2的世界里去呢?甚至给不同单位设计不同的隐行效果呢?(starcraft2.4players.de)



    A:玩家可以使用地图编辑器去除隐形单位的模糊效果。

星际争霸2官方FAQ第四十三批-虫族内战
Q:如果一个Nullifier把反重力释放到一个巨像上会发生什么?

A:当反重力作用于巨像时,它依然会被固定并且抬升,而且只允许对空单位攻击它。巨像在反重力作用下无法攻击。



Q:有多少野生生物?他们有攻击动画么?

A:野生生物依然存在,但是对于他们的攻击动画还没有详细的讨论。关于野生生物将来会如何我们有可能在BlizzCon中见到。



Q:如果神族可以感染的话,Infestor能感染所有建筑还是只能感染一种,比如只能感染兵营?

A:这个开发组正在测试,一切待定。Infestor能否感染神族和虫族建筑也待定,尽管我们有支持不同选项的游戏内容和背景解释。不管怎样,开发小组会根据平衡性和多人游戏的趣味度来做最后决定。



Q:哪些单位正在进行大的艺术修改?

A:每周都有几处艺术方面的修改,而最近进行修改的是Nomad游牧人和Stalker。Nomad的形象已经进行了完全的重新设计,而神族的Stalker改的更像原画了。(http://starcraft2.com/art.xml?s=6原画在此)



Q:星际2的ZvZ怎样了?依然是狗和飞龙的胜利?

       ZvZ的开局现在走向两种方式,狗和蟑螂。打法犀利的玩家会利用狗的高机动性控制前期的比赛,而使用蟑螂则是一种偏守势的打法。狗vs蟑螂大概就是这样一个结果,即狗在开阔地赢,蟑螂在路口赢。但是随着游戏的进展两军数量的扩大,蟑螂在开阔地一样灭狗。刺蛇在ZvZ前期用处不大,他们现在来说更主要是用来对空的。



       第二阶段的战斗,是毒蛉的胜利,他们克狗。但是如果微操好的话,在狗于毒蛉之间的战斗中,狗也可能胜出。同样的,Lurker在花费上比蟑螂少,但是它没有蟑螂的机动性(译者注:这可能意味着Lurker回归2本,另外,蟑螂的机动性是相对不能动的Lurker而言的...)。飞龙完克狗和蟑螂,因为这俩单位不能对空。在星际2中有所不同的是,刺蛇克制飞龙的效果非常好,所以蟑螂+刺蛇的组合完全可以和狗+飞龙的组合对抗。而且,另外一种对抗海量飞龙的方式就是建造infestation pit(和飞龙塔是同一级的科技)出Corruptor和或者Infestor. Infestor的疾病能力对抗大量如飞龙的扎堆单位非常有效,而Corruptor是虫族的空对空单位.



       由于ZvZ的节奏非常快,一般的比赛不会打到3本,不过如果打到3本的话,范围攻击的雷兽和创造大量小虫子来抵挡地对地伤害的虫群守卫都是非常好的选择。



       总之,星际2中的内战,比如ZvZ,是有多种选择的。玩家可以用不同的单位组合对抗狗+飞龙的经典组合,而不是只有唯一的选择。

星际争霸2官方FAQ第四十四批-菌毯肿瘤详解


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  与开发小组的交谈:在最近举办的莱比锡游戏展和PAX展会中我注意到,很多新玩家在选虫族的时候都喜欢造菌毯肿瘤,认为这个建筑要么是防守单位,要么就是可以变成防守单位。这最终也导致了我们与Dustin交流为什么菌毯肿瘤不会进一步变化成基地防守单位。小组可以告诉那些对此不熟悉的玩家,菌毯肿瘤能有效提高周围菌毯的范围。建造这种建筑能很好的增加地面菌毯的范围,也为许多新的战术提供了条件,包括颇具进攻性的地刺推进。

  Q&A:

  Q:在SC2中replays会有更多的有战略意义的统计吗?比如说按键次数或者每分钟的鼠标点击次数
  A:replays将会有更多的讯息关于数据统计,当然都是和电子竞技类有关的.

  Q:目前,人族在部队机动上显得非常被动,有没有计划增加更多的运输单位,或者让"密集投放"从新回到游戏
  A:事实上,人类有很多单位本身就具有很高的机动性,收割者和wiking就是其中的例子.此外,医疗运输机也具有很高的机动性,同时也具备大量生产的意义,在以上的情况上,把你的所有小兵装上去没什么困难.人族特有的回收系统同样在机动性上和基地重建上发挥特有的作用.最后,人类是目前唯一可以移动整个基地的种族,同样,新的指挥中心(可以飞的那种)也能够装上几个SCVs

  Q:目前的游戏设定里,处于下面的单位不能看到高地上的单位,在初期的游戏里,虫族有ovelord,人族有建筑(把建筑升上去)可以看到高地,但是,神族还没有任何单位在初期可以在初期探测到高地,神族会不会因为这个原因在初期被压制?
  A:神族的小叮当已经可以从机械工厂出产现在并不需要特有建筑去建造.

  Q:所有的人物头像(会动的那种)会不会高质量上色?
  A:人物头像当然会有更高的动画质量并且比高于游戏里面的.但是不会是最高质量在宣传片里面的那种,总体来说应该和魔兽3的方法类似,在下次的 BlizzCast里面会有更多的关于单位设计的内容.

  Q:我们都知道,每层科技都会强化一个早期单位,神族的Zealots学会了冲锋.这样会不会过于压制虫族的小狗?虽然小狗的寻路AI有强化,有没有更多的计划强化小狗?
  A:由于新的游戏系统,小狗的移动已经被buff了在SC2里面,也就是说,他们已经可以更有效更快的移动了,同样你也可以跟轻松的控制更多的小狗(大于12).小狗的体积也有一定的缩小,而且还可以进化成炸弹兵,这些都可以有效的对抗Zealots,最后,我们也减少了10点zealots的能量盾.

  上面的对话最后翻译:
  为什么可以生产虫族地毯的建筑(Creep Tumors)现在不能进化成防御建筑了?
为了区别开这些地毯肿瘤和其他防御建筑,我们给了其他防御建筑移动性,而且你也可以用移动建筑的方式延伸地毯. 还有的原因是他们可以钻地而且他们的造价太便宜了.

星际争霸2官方FAQ第四十五批-雷神防空强劲

  和星际争霸2开发小组的交流:BlizzCon之后,我们很兴奋的看到众多爱好者和专业玩家对星际争霸2回应。有很多关于巨像和坑道虫的回应(现在我们在论坛上有一个投票)在我最近和Dustin的会议上,我们决定去讨论一下关于那些不太被注视的主题,那些从SC1经历一些小改动的[主题]。
  幻象

  第一个主题是关于幻象,一个经典的神族能力,然则在星际1里没什么用。为了使之更加有趣,Dustin降低了这个技能的科技级别并赋予给了否决者(Nullifier)。另外,幻象可以被用来创造玩家暂时还不能制造的单位。这个应该就能让对手有恐慌了。看着3个巨像冲进来,只能用腐蚀兽(Corruptor)来反击,然后发现他们不是真的。此外,甚至农民(probe)可以被幻象化!然而,幻象的数量取决于单位"实际的"价格。 你可以通过释放一次幻象技能来创造8个农民幻象用来迷惑进攻的收割者。不能被幻象化的单位有暗黑圣堂,观察者,和航母,因为前两隐形单位如果用来去侦查就太OP了。航母也一样,有太多HP,同样当你安排有多少拦截机(interceptors)时会有些过于复杂。

  女王与其产下的三个突变幼虫不得不说的故事

  女王的突变幼虫在最近的版本增加了,使之在适当的应用下将变得相当强力。突变幼虫独立于基地之外,尽管单位的生产效率要打一些折扣。所以每多一只女王,你就多了一个流动基地!另,鉴于女王的技能在早期游戏中能够起到很好的防空效果,女王将在虫族大军中扮演相当重要的角色。

  所有加入到Blizzcon或者在电视机前收看的朋友们,我希望你们在那几天过得快乐。展会总是有着一大群狂热的粉丝,而开发团队也能一起来庆祝我们喜爱并享受其中的游戏。一如既往,如果你们喜欢这次的Q&A,就来个w00t!(Karune惯用语气词)

  1、虫族敌人在你的菌毯上也会获得速度加成么?

  是的,敌人的虫族单位在菌毯上依然有速度加成。目前的菌毯不分阵营。




  2、有没有技能能够驱除菌毯?

  两种办法来清楚菌毯。干掉菌毯上的菌毯肿瘤(creep tumor用于扩展菌毯)或者干掉制造这些肿瘤的女王。另外要注意,菌毯已经不再对敌方建筑产生伤害。在多人游戏中,这玩意能伤害友军的单位,而在1v1比赛中,这玩意毛用没有,所以被砍。

  3、菌毯的速度加成适用于空中单位么?

  不,这东西不适用于空军以及农民(Drone)。

  4、收割者,劫掠者,坦克等等单位的溅射伤害对虫族来说是不是太IMBA了?这些东西看起来非常适合对付海量廉价单位。

  你也知道,平衡仍在继续,而我们连beta测试还没有开始。这么说来,人族的单位仍然会保留,而虫族的选手必须求新求变。比如说,蟑螂+地刺的组合就非常时候用来对付喷火车和收割者。而感染者(infestor)利用真菌感染技能可以让成群的劫掠者**。所有新科技和技能将丰富你的战术。

  5、盟友们可以共享他们的“蠕虫通道网”么?比如说一个单位从盟友A的蠕虫通道中钻进去,从盟友B的蠕虫通道钻出来?

  不能,通道网络相互之间的距离有如电信和网通,但是盟友的单位可以随意从单一的蠕虫通道网中出入。

  6、雷神是否仍是个防空单位,他能否很好的承担这一份任务?

  是的,它仍然是防空单位且拥有比星际2中所有空军更远的射程。我们将给雷神的肩膀上抗上防空导弹,使其在相当的射程下创造出毁灭性的弹幕(译者:依然是AOE……)

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蓉察